تبليغاتX
مجله تخصصی سخت افزار
2007/4/18
جزئیات بیشتری از تراشه گرافیکی R600 فاش شد.
نحوه نامگذاری محصولات جدید AMD-ATI مشخص گردید.

اولین خانواده کارت های گرافیک سازگار با DirectX10 محصول AMD-ATI، نام سری ATI Radeon HD 2000 را دریافت کرد.برای نسل جدید محصولات ، AMD  ، پیشوند HD را به نام محصولاتش ضمیمه کرده تا نشان دهنده به کار بردن تکنولوژی Avivo HD در تمام خط تولید خودش باشد AMD  همچنین پیشوند X را از روی محصولش برداشت.

 

در بالای زنجیره محصولات  Radeon HD 2900 XT ،directx10   قرار دارد. ویژگی سری AMD ATI Radeon HD 2900 وجود 320 پردازشگر سیال (stream processors) است. که بالغ بر دو برابر  پردازشگرهای سیال GeForce 8800 GTX است. AMD ، 320   پردازشگر سیال را با یک حافظه 512 مگا بایتی که هشت کانال دارد ،متحد کرده است. CrossFire نیز به طور طبیعی در سری AMD ATI Radeon HD 2900 پشتیبانی میشود.

 

محصولات ATI Radeon HD 2900 که بر پایه پردازشگر R600 است، همچنین  128-bit HDR rendering  (ساختن تصاویر سه بعدی بر اساس یک مدل،در داخل کامپیوتر) را پشتیبانی میکند.AMD  همچنین پشتیبانی از anti-aliasing را نیز بالا برده است. ATI Radeon HD 2900 تا 24x anti-aliasing را پشتیبانی میکند.سری NVIDIAs GeForce 8800 تنها تا سقف 16x anti-aliasing را پشتیبانی میکند.سری AMDs ATI Radeon HD 2900 همچنین پردازش های فیزیک(physics processing.) را نیز انجام میدهد.

از قابلیتهای جدید سری ATI Radeon HD 2900 ، امکانات خروجی HDMI یکپارچه (integrated HDMI output capabilities) با 5.1 surround sound (صدای احاطه کننده) است.به هر حال تصاویر اولیه از AMD OEM R600 خروجی های dvi دو تائی را نشان میداد.محصولاتی که بر اساس RV630  هستند، نام ATI Radeon HD 2600 را با مدل های PRO و XT  حمل میکنند. محصولاتی که بر پایه RV610 هستند، نیز،  نام ATI Radeon HD 2400 را با مدل های PRO و XT حمل میکنند.

 کارت گرافیک ATI Radeon HD 2800 XTX

ویژگی تمام خانواده AMD ATI Radeon HD 2000 به کار بردن آخرین تکنولوژی Avivo HD است.Amd ،    Avivoرا  با یک کد بردار ویدئویی جهانی جدید (Universal Video Decoder) ارتقا داده است.همچنین از نام UVD برای نشان دادن این ویژگی استفاده کرده است.از ویژگی های جدید دیگر ، پردازشگر ویدیویی پیشرفته (Advanced Video Processor) با نام اختصاری AVP است. UVD برای اولین بار در هسته پردازشگر گرافیکی   RV550  مورد استفاده قرار گرفت. UVD  ، شتاب سخت افزاری (hardware acceleration) فرمت های ویدیویی با کیفیت H.264 و VC-1 را که توسط Blu-ray و HD DVD مورد استفاده قرار میگیرند را  مهیا میسازد.

 

AVP به GPU (پردازنده گرافیکی ) اجازه میدهد تا شتاب سخت افزاری و کارکردهای  پردازش ویدیویی را در حالی که مصرف برق را پائین نگه میدارد   به کار ببندد.اگر AMD تاریخ عرضه محصول را عقب نیندازد پیش بینی میشود ، خانواده ATI Radeon HD 2000 در هفته های نزدیک عرضه شود.

نوشته شده توسط جواد شاهوند در 18:19 | | لینک به این مطلب
2007/4/18
معرفی سری جدید خنک کننده های بی صدای Silent-Pipe III گیگابایت.

GV-NX86S256H نخستین محصول گیگابایت با استفاده از خنک کننده بدون صدای Silent-Pipe III.

شرکت GIGABYTE UNITED از تولیدکنندگان پیشرو در زمینه طراحی و ساخت قطعات مختلف کامپیوتر های شخصی، به تازگی کارت گرافیک جدیدی را بر پایه تراشه گرافیکی nVIDIA GeForce 8600 GTS معرفی نموده است که ویژگی مهم آن، استفاده از نسل سوم خنک کننده های منفعل (Fanless یا Passive) شرکت گیگابایت، موسوم به Silent-Pipe III است.



سومین نسل از خنک کننده بی صدای SilentPipe طراحی شده توسط مهندسین شرکت گیگابایت با برخورداری از طراحی منحصر به فرد تیغه های دافع حرارت و به لطف بهره گیری از لوله های مسی هدایت گرما امکان استفاده از حداکثر قدرت تراشه GeForce 8600 GTS را در اختیار کاربران قرار خواهد داد.



گیگابایت ادعا می کند نسل سوم از خنک کننده های بی صدای آن، برخلاف نسل پیشین خود Silent-Pipe II که در اعمال OverClock محدودیت هایی را به کابران تحمیل می کردند، Silent-Pipe III فضای بیشتری را برای انجام OverClock و در نتیجه افزایش بازده در نرخ فریم بازی ها را فراهم می آورد.

سری جدید خنک کننده های بی صدای Silent-Pipe III گیگابایت.

کارت گرافیک جدید گیگابایت با نام GV-NX86S256H در لیست محصولات این شرکت قرار گرفته است که از جمله مشخصات فنی آن میتوان به پشتیبانی از DirectX 10 و Shader Model 4.0، استفاده از 256 مگا بایت حافظه سریع GDDR3، پشتیبانی از nVIDIA SLI و نهایتا پشتیبانی کامل از ویندوز رابط گرافیکی ویندوز ویستا اشاره نمود.



GV-NX86S256H نیز همانند سایر کارت های گرافیک بر پایه تراشه GeForce 8600 GTS از استاندارد های تصویری جدیدی چون HDCP، HD-DVD و Blu-Ray پشتیبانی کرده و به دو خروجی دیجیتال DVI نیز مجهز می باشد.



تلفیق خنک کننده کارا و بدون صدای Silent-Pipe III، استفاده از خازن های جامد، پشتیبنی از تمامی استاندارد های سخت افزاری و تصویری روز مطمئنا GV-NX86S256H را به کارت گرافیکی پایدار برای راه اندازی سیستم های مناسب جهت اجرای بازی های کامپیوتری و لذت بردن از تصاویر ویدئویی تبدیل ساخته است.



لازم به ذکر است که طراحی خنک کننده Silent-Pipe III برخلاف سایر مدل های GeForce 8600 GTS که از خنک کننده معمولی استفاده می کنند، در دو اسلات انجام شده است

نوشته شده توسط جواد شاهوند در 18:3 | | لینک به این مطلب
2007/4/16
شبكه هاي بي سيم WirelessNetworking


مفاهيم و تعاريف

وقتي از شبكه اطلاع‌رساني سخن به ميان مي‌آيد، اغلب كابل شبكه به عنوان وسيله انتقال داده در نظر گرفته مي‌شود. در حاليكه چندين سال است كه استفاده از شبكه سازي بي‌سيم در دنيا آغازگرديده است. تا همين اواخر يك LAN بي‌سيم با سرعت انتقال پايين و خدمات غيرقابل اعتماد و مترادف بود، اما هم اكنون تكنولوژي‌هاي LAN بي‌سيم خدمات قابل قبولي را با سرعتي كه حداقل براي كاربران معمولي شبكه كابلي پذيرفته شده مي‌باشد، فراهم مي‌كنند.
WLANها (يا LANهاي بي‌سيم) از امواج الكترومغناطيسي (راديويي يا مادون قرمز) براي انتقال اطلاعات از يك نقطه به نقطه ديگر استفاده مي‌كنند. امواج راديويي اغلب به عنوان يك حامل راديويي تلقي مي‌گردند، چرا كه اين امواج وظيفه انتقال انرژي الكترومغناطيسي از فرستنده را به گيرنده دورتر از خود بعهده دارند[50]. داده هنگام ارسال برروي موج حامل راديويي سوار مي‌شود و در گيرنده نيز به راحتي از موج حامل تفكيك مي‌گردد. به اين عمل مدولاسيون اطلاعات به موج حامل گفته مي‌شود. هنگاميكه داده با موج راديويي حامل مدوله مي‌شود، سيگنال راديويي داراي فركانس‌هاي مختلفي علاوه بر فركانس اصلي موج حامل مي‌گردد. به عبارت ديگر فركانس اطلاعات داده به فركانس موج حامل اضافه مي‌شود. در گيرنده راديويي براي استخراج اطلاعات، گيرنده روي فركانس خاصي تنظيم مي‌گردد و ساير فركانس‌هاي اضافي فيلتر مي‌شوند.

2-8 تصوير يك WLAN]51]

در يك ساختار WLAN، يك دستگاه فرستنده و گيرنده مركزي، Access Point(AP) خوانده مي‌شود. AP با استفاده از كابل شبكه استاندارد به شبكه محلي سيمي متصل مي‌گردد. در حالت ساده،‌ گيرنده AP وظيفه دريافت، ذخيره و ارسال داده را بين شبكه محلي سيمي و WLAN بعهده دارد. AP با آنتني كه به آن متصل است، مي‌تواند در محل مرتفع و يا هر مكاني كه امكان ارتباط بهتر را فراهم مي‌كند، نصب شود.
هر كاربر مي‌تواند از طريق يك كارت شبكه بي‌سيم (Wireless Adapter) به سيستم WLAN متصل شود. اين كارت‌ها به صورت استاندارد براي رايانه‌هاي شخصي و كيفي ساخته مي‌شوند. كارت WLAN به عنوان واسطي بين سيستم عامل شبكه كاربر و امواج دريافتي از آنتن عمل مي‌كند. سيستم عامل شبكه عملاً درگير چگونگي ارتباط ايجاد شده نخواهد بود.[52]
امروزه استاندارد غالب در شبكه‌هاي WLAN، IEEE802.11 مي‌باشد. گروهي كه بر روي اين استاندارد كار مي‌كند در سال 1990 با هدف توسعه استاندارد جهاني شبكه‌ سازي بي‌سيم با سرعت انتقال 1 تا 2 مگابيت در ثانيه شكل گرفت. استاندارد مذكور با نام IEEE802.11a شناخته مي‌شود. استاندارد IEEE802.11b كه جديدتر است، سرعت انتقال را تا 5/5 و 11مگابيت در ثانيه مي‌افزايد.[53]
WLANها از دو توپولوژي حمايت مي‌كنند:
- ad hoc topology
- infrastructure topology
در توپولوژي ad hoc كامپيوترها به شبكه بي‌سيم مجهز هستند و مستقيماً با يكديگر به شكل
Peer- to- peer ارتباط برقرار مي‌نمايند.
كامپيوترها براي ارتباط بايد در محدوده يكديگر قرار داشته باشند. اين نوع شبكه براي پشتيباني از تعداد محدودي از كامپيوترها، مثلاً در محيط خانه يا دفاتر كوچك طراحي مي‌شود.
"امروزه نوعي از توپولوژي ad hoc به نام "ad hoc peer-to-peer networking" مطرح است. اين نوع شبكه كه به شبكه "‌Mesh" نيز معروف است، شبكه‌اي پويا از دستگاههاي بي‌سيم است كه به هيچ نوع زيرساخت موجود يا كنترل مركزي وابسته نيست. در اين شرايط، دستگاههاي شبكه همچنين به مانند گرههايي عمل مي‌كنند كه كاربران از طريق آنها مي‌توانند داده‌ها را انتقال دهند، به اين معني كه دستگاه هر كاربر بعنوان مسيرياب و تكراركننده(Repeater) عمل مي‌كند. اين شبكه نوع تكامل‌يافته شبكه Point-to-multipoint است كه در آن همه كاربران مي‌بايست براي استفاده از شبكه دسترسي مستقيم به نقطه دستيابي مركزي داشته باشند. در معماري Mesh كاربران مي‌توانند بوسيله
Multi-Hopping، از طريق گرههاي ديگر به نقطه مركزي وصل شوند، بدون اينكه به ايجاد هيچگونه
پيوند مستقيم RF نياز باشد.بعلاوه در شبكه Mesh در صورتيكه كاربران بتوانند يك پيوند فركانس راديويي برقرار كنند، نيازي به نقطه دسترسي(Access Point) نيست و كاربران مي‌توانند بدون وجود يك نقطه كنترل مركزي با يكديگر، فايلها، نامه‌هاي الكترونيكي و صوت و تصوير را به اشتراك بگذارند. اين ارتباط دو نفره، به آساني براي دربرگرفتن كاربران بيشتر قابل گسترش است."[54]
توپولوژي infrastructure اصولاً براي گسترش و افزايش انعطاف‌پذيري شبكه‌هاي كابلي معمولي بكار مي‌رود. بدين شكل كه اتصال كامپيوترهاي مجهز به تكنولوژي بي‌سيم را با استفاده از Access Point به آن امكان مي‌سازد. در برخي موارد، يك AP كامپيوتري است كه كارت شبكه بي‌سيم را كنار كارت شبكه معمولي - كه آن را به يك LAN كابلي متصل مي‌كند - دارا مي‌باشد. كامپيوترهاي بي‌سيم با استفاده از AP به عنوان واسطه با شبكه كابلي ارتباط برقرار مي‌كنند. AP اساساً بعنوان يك Translation Bridge عمل مي‌كند، زيرا سيگنال‌هاي شبكه بي‌سيم را به سيگنال‌هاي شبكه كابلي تبديل مي‌كند. مانند تمام تكنولوژي‌هاي ارتباطي بي‌سيم،‌ شرايط مسافتي و محيطي مي‌توانند بر روي عملكرد ايستگاههاي سيار بسيار تأثير گذار باشند. يك AP مي‌تواند 10 تا 20 كامپيوتر را پشتيباني كند، بسته به اينكه ميزان استفاده آنها از LAN چقدر است. اين پشتيباني تا زماني ادامه دارد كه آن كامپيوترها در شعاع تقريبي 100 تا 200 فوت نسبت به AP قرار داشته باشند. موانع فيزيكي مداخله كننده اين عملكرد را به طرز چشمگيري كاهش مي‌دهند.

Cell
2-9.شبكهWLANبا يكAP((AccessPoint



در شكل فوق يك Access Point از طريق يك كابل به شبكه LAN متصل شده است. در اينجا وظيفه يك AP دريافت اطلاعات از سرويس گيرنده‌ها (Clients) از طريق هوا و ارسال آن اطلاعات از طريق يك پورت به hub مي باشد. AP به عنوان يك پل ارتباطي بين شبكه WLAN و شبكه LAN عمل مي‌كند.
ناحيه‌اي كه توسط يك AP تحت پوشش قرار مي‌گيرد سلول (Cell) ناميده مي‌شود. هر ايستگاه در داخل Cell مي‌تواند به AP دسترسي پيدا كند. وظيفه يك AP ايجاد هماهنگي بين سرويس گيرندگان (Clients) شبكه WLAN و يك شبكه LAN مي‌باشد.[55]
به منظور گسترش بخش بي‌سيم و تحت پوشش قرار دادن سرويس گيرندگان بيشتر، مي‌توان از APهاي متعدد در مناطق مختلف استفاده كرد،‌ و يا اينكه يك ٍExtension point را بكار گرفت. Extension point، يك تقويت كننده سيگنال‌هاي بي‌سيم است كه به عنوان ايستگاهي بين سرويس گيرندگان بي‌سيم و AP عمل مي‌كند. استاندارد IEEE 802.11 دو سلول را به عنوان يك BSS (Basic Service Set) در نظر مي‌گيرد. اگر شبكه از چند Access Point استفاده كند، APها با يك ستون فقرات بنام DS (Distribution System) به هم اتصال مي‌يابند. DS معمولاً يك شبكه كابلي است، اما مي‌توان آن را بي‌سيم هم در نظر گرفت.[56]
استاندارد IEEE 802.11 از سه نوع سيگنال در لايه فيزيكي پشتيباني مي‌كند:[57]
- (DSSS) Direct Sequence Spread Spectrum: يك روش انتقال راديويي است كه در آن سيگنال‌هاي خروجي با استفاده از يك كد ديجيتال مدوله مي‌شوند. در نتيجه هر بيت از ديتا به چند بيت تبديل مي‌شود و سيگنال مي‌تواند در فركانس وسيع‌تر پراكنده شود. استفاده از DSSS به همراه روش CCK (Complimentary Code Keying) باعث مي‌شود سيستم‌هاي IEEE 802.11b به سرعت11 مگابيت در ثانيه انتقال دست يابند. در جائيكه شرايط به نحوي است كه امكان تداخل،‌ نويزنپذيري يا وجود دستگاههاي كاري هم‌فركانس در منطقه موجود نباشد يا بسيار كم باشد از شيوه DSSS استفاده مي‌شود. در اين شيوه مي‌توان از تمامي عرض باند موجود در طيف گسترده شده (مثلاً 10MHZ يا بيشتر) بهره جست و لذا به شبكه‌اي با سرعت 10 مگابيت در ثانيه يا بالاتر دست يافت. اما در محيط‌هاي شلوغ به لحاظ ترافيك امواج مثلاً محيط‌هاي شهري بزرگ، بكار بردن اين تكنولوژي عليرغم وجود كدينگ‌هاي پيشرفته و تقسيم‌بندي‌هاي فركانسي، خالي از بروز تداخل‌ها و يا اشكالات احتمالي نخواهد بود.
- (FHSS) Frequency Hopping Spread Spectrum: يك روش انتقال راديويي كه در آن انتقال دهنده به طور مداوم تغييرات سريعي را در فركانس - بر طبق يك الگوريتم موجود - انجام مي‌دهد. دريافت كننده براي خواندن سيگنال‌هاي دريافتي، دقيقاً همان تغييرات را انجام مي‌دهد. در IEEE 802.11a مي‌توان از FHSS استفاده كرد اما سيستم IEEE 802.11b از اين روش حمايت نمي‌كند.
- Infrared: در ارتباطاتinfrared (مادون قرمز) از فركانسهاي بالا - دقيقا زير طيف نور مرئي- استفاده مي‌شود. در اين روش سيگنالها نمي‌توانند از اشياء و ديوارها عبور كنند. اين امر بكارگيري
تكنولوژي مادون قرمز را محدود مي‌سازد. در فناوري مادون قرمز ارسال كننده و دريافت كننده بايد يكديگر را ببينند(در خط ديد يكديگر باشند) همانند يك كنترل كننده راه دور دستگاه تلويزيون. بطور كلي در ارتباطات داخل ساختمان كه فاصله ايستگاهها كم باشد از اين روش استفاده مي‌شود. در اينجا بجاي سيم يا فيبر نوري كه رسانه‌هاي انتقال هستند، از امواج راديويي يا نور مادون قرمز بعنوان رسانه انتقال استفاده مي‌شود. امواج راديويي بخاطر برد، پهناي باند و پوشش مكاني بيشتر، از نور مادون قرمز كاربرد بيشتري دارند.
در اين قسمت به برخي مزاياي يك WLAN نسبت به يك شبكه كابلي مي‌پردازيم. از WLANها مي‌توان در مكانهايي كه امكان كابل‌كشي وجود ندارد استفاده كرد و بدون نياز به كابل‌كشي آنها را گسترش داد. استفاده كننده WLAN مي‌تواند كامپيوتر خود را بدون قطع كابل، به هر نقطه از سازمان منتقل كند. با وجود اينكه سخت‌افزار مورد نياز براي WLAN گرانتر از تجهيزات شبكه سيمي است، ولي بهره‌وري و انعطاف‌پذيري آن باعث مي‌شود كه در طول زمان قيمت تمام شده كمتر شود، بخصوص در محيطهايي كه شبكه مورد نظر پيوسته در حال انتقال و تغيير مداوم است.
سيستمهاي WLAN مي‌توانند با فناوريهاي مختلف شبكه تركيب شوند و شبكه‌هايي با كاربردها و امكانات خاص را به نحو مطلوبي ايجاد كنند. پيكر‌بندي اين شبكه‌ها براحتي قابل تغيير است و اين شبكه‌ها مي‌توانند از حالت نقطه به نقطه تا شبكه‌هايي با زيرساختار پيچيده با صدها كاربر متحرك گسترش يابند.
در شبكه‌هاي بي‌سيم مديران شبكه مي‌توانند جابجايي، گسترش و اصلاح شبكه را آسانتر انجام دهند و با استفاده از اين سيستم به نصب كامپيوترهاي شبكه در ساختمانهاي قديمي و يا مكانهايي كه امكان كابل‌كشي در آنها وجود ندارد و نيز مكانهايي كه فاصله آنها از يكديگر زياد است بپردازند و بدين شكل امكان دسترسي سريع به اطلاعات را فراهم كنن
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 17:37 | | لینک به این مطلب
2007/4/16
كابل شبكه


پيش از اينكه در مورد انواع كابل‌ها و پهناي باند مربوط به آنها، به بحث بپردازيم، ذكر اين نكته ضروري است كه نوع كابل انتخابي شما بطور مستقيم به توپولوژي شبكه تان وابسته است. در اين قسمت سعي گرديده توپولوژي مناسب با هر نوع كابل ذكر شود.
كابل شبكه، رسانه اي است كه از طريق آن، اطلاعات از يك دستگاه موجود در شبكه به دستگاه ديگر انتقال مي يابد.انواع مختلفي از كابلها بطور معمول در شبكه هاي LAN استفاده مي شوند. در برخي موارد شبكه تنها از يك نوع كابل استفاده مي كند، اما گاه انواعي از كابلها در شبكه به كار گرفته مي شود. غير از عامل توپولوژي، پروتكل و اندازه شبكه نيز در انتخاب كابل شبكه مؤثرند. آگاهي از ويژگيهاي انواع مختلف كابلها و ارتباط آنها با ديگر جنبه هاي شبكه براي توسعه يك شبكه موفق ضروري است.[28]
امروزه سه گروه از كابل‌ها، در ايجاد شبكه مطرح هستند:


كابلهاي Coaxial زماني بيشترين مصرف را در ميان كابلهاي موجود در شبكه داشت. چند دليل اصلي براي استفاده زياد از اين نوع كابل وجود دارد:[29]
1- قيمت ارزان آن.
2- سبكي و انعطاف‌پذيري.
3- اين نوع كابل به نسبت زيادي در برابر سيگنالهاي مداخله‌گر مقاومت مي نمايد.
4- مسافت بيشتري را بين دستگاههاي موجود در شبكه، نسبت به كابل UTP پشتيباني مي‌نمايد.
در شكل زير ساختار كابل Coaxial مشاهده مي‌شود:[30]


(1) Conducting Core يا هسته مركزي كه معمولاً از يك رشته سيم جامد مسي تشكيل مي‌گردد.
(2) Insulation يا عايق كه معمولاً از جنس PVC يا تفلون است.
(3) Copper Wire Mesh كه از سيم‌هاي بافته شده تشكيل مي‌شود و كار آن جمع‌آوري امواج الكترومغناطيسي است.
(4) Jacket كه جنس آن اغلب از پلاستيك بوده و نگهدارنده خارجي سيم در برابر خطرات فيزيكي است.
كابل Coaxial به دو دسته تقسيم مي‌شود:[31]
1- Thin net: كابلي است بسيار سبك، انعطاف‌پذير و ارزان قيمت، قطر سيم در آن 6 ميليمتر معادل 25/0 اينچ است. مقدار مسيري كه توسط آن پشتيباني مي‌شود 185 متر است.
2- Thick net: اين كابل قطري تقريباً 2 برابر Thin net دارد. كابل مذكور، پوشش محافظي را(علاوه بر محافظ خود) داراست كه از جنس پلاستيك بوده و بخار را از هسته مركزي دور مي‌سازد.
رايج‌ترين نوع اتصال دهنده (connector) مورد استفاده در كابل coaxial، Bayonet-Neill-Concelman (BNC) مي‌باشد. انواع مختلفي از سازگار كننده‌ها برايBNCها وجود دارند شامل:Tconnector , Barrel connector وTerminator.
تصوير زير يك BNC connector را نشان مي دهد:[32]


2-3 يك BNC connector


در شبكه هايي با توپولوژي اتوبوسي از كابلcoaxial استفاده مي‌شود. شكل زير نمونه استفاده از اين نوع كابل در شبكه اتوبوسي است:[33]



2-4 استفاده از كابل coaxial در شبكه اتوبوسي
بايد دانست كه از عبارتهايي مانند "10Base5 " براي توضيح اينكه چه كابلي در ساخت شبكه بكار رفته استفاده مي‌گردد. عبارت مذكور بدان معناست كه از كابل coaxial و از نوع Thicknet استفاده شده، علاوه بر آن روش انتقال در اين شبكه، روش Baseband است و نيز سرعت انتقال 10 مگابيت در ثانيه ((mbps مي‌باشد. همچنين "10Base2" يعني اينكه از كابل Thinnet استفاده شده، روش انتقال Baseband و سرعت انتقال 10 مگابيت در ثانيه است.
در طراحي جديد شبكه معمولاً از كابلهاي Twisted Pair استفاده مي‌گردد. قيمت آن ارزان بوده و از نمونه‌هاي آن مي‌توان به كابل تلفن اشاره كرد. اين نوع كابل كه از چهار جفت سيم بهم تابيده تشكيل مي‌گردد، خود به دو دسته تقسيم مي‌شود:[34]
1-(Unshielded Twisted Pair)UTP: كابل ارزان قيمتي است كه نصب آساني دارد و براي شبكه‌هاي LAN سيم بسيار مناسبي است، همچنين نسبت به نوع دوم كم‌وزن‌تر و انعطاف‌پذيرتر است. مقدار سرعت ديتاي عبوري از آن 4 مگابيت در ثانيه تا 100 مگابيت در ثانيه مي‌باشد. اين كابل مي‌تواند تا مسافت حدوداً 100 متر يا 328 فوت را بدون افت سيگنال انتقال دهد. كابل مذكور نسبت به تداخل امواج الكترومغناطيس (Electrical Magnatic Interference) حساسيت بسيار بالايي دارد و در نتيجه در مكانهاي داراي امواج الكترومغناطيس، امكان استفاده از آن وجود ندارد.
در سيم تلفن كه خود نوعي از اين كابل است از اتصال دهنده RJ11 استفاده مي‌شود، اما در كابل شبكه اتصال دهنده‌اي با شماره RJ45 بكار مي‌رود كه داراي هشت مكان براي هشت رشته سيم است. در شكل زير يك connector RJ45 ديده مي‌شود.(برگرفته از پانويس قبلي)

2-5. connector RJ45


كابل UTP داراي پنج طبقه مختلف است (كه البته امروزه CAT6 و CAT7 هم اضافه شده است):
- CAT1 يا نوع اول كابل UTP براي انتقال صدا بكار مي‌رود، اما CAT2‌تا CAT5 براي انتقال ديتا در شبكه‌هاي كامپيوتري مورد استفاده قرار مي‌گيرند و سرعت انتقال ديتا در آنها به ترتيب عبارتست از: 4 مگابيت در ثانيه، 10مگابيت در ثانيه،‌ 16مگابيت در ثانيه و 100مگابيت در ثانيه.
براي شبكه‌هاي كوچك و خانگي استفاده از كابل CAT3‌توصيه مي‌شود.[35]

2-6 كابل UTP


2- (Shielded Twisted Pair)STP : در اين كابل سيم‌هاي انتقال ديتا مانند UTP‌ هشت سيم و يا چهار جفت دوتايي هستند. بايد دانست كه تفاوت آن با UTP‌ در اين است كه پوسته‌اي به دور آن پيچيده شده كه از اثرگذاري امواج بر روي ديتا جلوگيري مي‌كند. از لحاظ قيمت،‌ اين كابل از UTP گرانتر و از فيبر نوري ارزان‌تر است. مقدار مسافتي كه كابل مذكور بدون افت سيگنال طي مي كند برابر با 500 متر معادل 1640 فوت است.
در شبكه‌هايي با توپولوژي اتوبوسي و حلقه‌اي از دو نوع اخير استفاده مي‌شود. گفته شد كه در اين نوع كابل، 4 جفت سيم بهم تابيده بكار مي‌رود كه از دو جفت آن يكي براي فرستادن اطلاعات و ديگري براي دريافت اطلاعات عمل مي‌كنند.
در شبكه‌هايي با نام اترنت سريع١ (Fast Ethernet) دو نوع كابل به چشم مي‌خورد:
- 100Base TX: يعني شبكه‌اي كه در آن از كابل UTP نوع Cat5 استفاده شده و عملاً دو جفت سيم در انتقال ديتا دخالت دارند (دو جفت ديگر بيكار مي‌مانند)، سرعت در آن 100 مگابيت در ثانيه و روش انتقال Baseband است.
- 100Base T4: تنها تفاوت آن با نوع بالا اين است كه هر چهار جفت سيم در آن بكار گرفته مي‌شوند.
كابل فيبر نوري كاملاً متفاوت از نوع Coaxial و Twisted Pair عمل مي‌كند. به جاي اينكه سيگنال الكتريكي در داخل سيم انتقال يابد، پالسهايي از نور در ميان پلاستيك يا شيشه انتقال مي‌يابد. اين كابل در برابر امواج الكترومغناطيس كاملاً مقاومت مي‌كند و نيز تأثير افت سيگنال بر اثر انتقال در مسافت زياد را بسيار كم در آن مي‌توان ديد. برخي از انواع كابل فيبر نوري مي‌توانند تا 120 كيلومتر انتقال داده انجام دهند. همچنين امكان به تله انداختن اطلاعات در كابل فيبر نوري بسيار كم است. كابل مذكور دو نوع را در بر مي‌گيرد:[36]
1- Single Mode: كه دراين كابل ديتا با كمك ليزر انتقال مي‌يابد و بصورت 8.3/125 نشان داده مي‌شود كه در آن 8.3 ميكرون قطر فيبر نوري و 125 ميكرون مجموع قطر فيبر نوري و محافظ آن مي‌باشد. اين نوع كه خاصيت انعطاف‌پذيري كم و قيمت بالايي دارد براي شبكه‌هاي تلويزيوني و تلفني استفاده مي‌گردد.
2- Multi Mode: كه در آن ديتا بصورت پالس نوري انتقال مي‌يابد و بصورت 62.5/125 نشان داده مي‌شود كه در آن 62.5 ميكرون قطر فيبر نوري و 125 ميكرون مجموع قطر فيبر نوري و محافظ آن مي‌باشد. اين نوع مسافت كوتاهتري را نسبت به Single Mode طي مي‌كند و قابليت انعطاف‌پذيري بيشتري دارد. قيمت آن نيز ارزان‌تر است و در شبكه‌هاي كامپيوتري استفاده مي‌شود. بطوركلي كابل فيبر نوري نسبت به دو نوع Coaxial و Twisted pair قيمت بالايي دارد و نيز نصب آن نياز به افراد ماهري دارد. شبكه‌هاي 100Base FX، شبكه‌هايي هستند كه در آنها از فيبر نوري استفاده مي‌شود، سرعت انتقال در آنها 100 مگابيت در ثانيه بوده و روش انتقال Baseband مي‌باشد. امروز، با پيشرفت تكنولوژي در شبكه‌هاي فيبر نوري مي‌توان به سرعت 1000 مگابيت در ثانيه دست يافت. در شكل صفحه بعد يك كابل فيبر نوري مشاهده مي‌شود.[37]


2-7. فيبر نوري


بطور كلي توصيه‌هايي در مورد نصب كابل شبكه وجود دارد:[38]
- هميشه بيشتر از مقدار مورد نياز كابل تهيه كنيد.
- هر بخشي از شبكه را كه نصب مي‌كنيد، آزمايش نماييد. ممكن است بخشهايي در شبكه وجود داشته باشند كه خارج ساختن آنها پس از مدتي دشوار باشد.
- اگر لازم است بر روي زمين كابل‌كشي نماييد، كابلها را بوسيله حفاظت‌كننده‌هايي بپوشانيد.
- دو سر كابل را نشانه‌گذاري كنيد
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 17:36 | | لینک به این مطلب
2007/4/16
قدم به قدم با ... Network +
Topology star :
در این توپولوژی تمام کامپیوترها توسط یک سیم به صورت جداگانه به دستگاه مرکزی بنام switch یا هاب متصل شده اند یا به عبارتی به شکل ستاره ای با یکدیگر ارتباط برقرار می کنند

سرعتهای استفاده شده در این توپولوژی 10 mb/s – 100-1000-10000 mb/s
کابل مورد استفاده twisted pair زوج بهم تابیده شده حداکثر 100 متر بین دو کامپیوتر
تعریف هاب : یکی از دستگاههای شبکه در topology star میباشد که سیگنالهایی که از یک پرت آن وارد میکردد همزمان به دیگر پرتهای آن ارسال می شود

Switch : یکی از ابزارهای شبکه در topology star می باشد که با ارسال اطلاعات به یکی از پرتهای آن اغلب فقط از یکی از پرتهای آن خارج میگردد توضیحات کاملتر در بحث لایه datalink گفته میشود
Half duplex : به ارتباطی که در یک لحظه فقط اجازه ارسال یا فقط اجازه در یافت وجود دارد گویند یا ارتباط یک طرفه مثل یک خیابانیک طرفه یا شبکه bus
Full duplex : به ارتباطی که در یک لحظه اجازه ارسال و در یافت اطلاعات به صورت همزمان در آن امکان پذیر است ارتباط full duplex یا دو طرفه گویند

کابل twisted pair :
کابلی است با چهار زوج سیم یا به عبارتی 8 رشته دارای 4 رنگ مختلف به رنگهای نارنجی –سبز – آبی – قهوه ای می باشد که رشته دوم هر زوج از ترکیب همان رنگ و سفید ساخته شده ترتیب قرارگیری کابلها درون سوکت یا وسیله ارتباط دهنده با کارت شبکه به ترتبب از سمت چپ زمانیکه زایده سوکت به سمت پایین و ورودی سوکت به سمت خودمان است به ترتیب زیر می باشد

استاندارد :
568 b : سفید نارنجی –نارنجی – سفید سبز –آبی – سفید آبی – سبز – سفید قهوهای – قهوه ای
568 a : سفید سبز – سبز –سفید نارنجی – آبی – سفید آبی – نارنجی – سفید قهوه ای – قهوه ای

نام سوکت : RJ 45 ( 8 رشته )- RJ 11 ( 6و4 پین )
دلیل تابش کابلها با یکدیگر خنثی کردن میدان مغناطیسی برای یکدیگر می باشد . هر زوج سیم میزان تابیده شدنش در واحد فاصله با زوج دیگر تفاوت دارد تا میدانهای آنها بر یکدیگر تاثیر نگذارد
وظیفه هر زوج سیم میتواند ارسال یا دریافت اطلاعات باشد




568B 568A
TD : TRANSFER data
RD : recive data
نکته : جهت اتصال دو کامپیوتر با یکدیگر باید یک سر سیم را با استاندارد 568a ببندیم و سر دیگر سیم را با 568b ببندیم یا به عبارتی کابل شماره یک در مقصد به سیم شماره 3 سیم شماره 2 به سیم شماره 6 متصل می شود و برعکس
تکنولوژی POE برای استفاده از 4 رشته آزاد مثلا عبور برق استفاده م شود ( Power over Ethernet )
نکته : دستگاه switch یا هاب عمل کراس کردن را خود انجام می دهند در نتیجه علاوه بر برقراری ارتباط وظیفه درست کردن سیمها را نیز بر عهده دارند
نکته : در نتیجه کابلی که اتصال یک کامپیوتر با switch را برقرار می کند باید کابلی باشد که در هر دو سر آن یک استاندارد رعایت شده باشد
نکته : در شبکه هایی که در ساختن کابلها از 568b استفاده می کنند باید تمام کابلها ی شبکه آنها از همین استاندارد تبعیت کند تا تداخل در کابلها ی طولانی که سر دوم آن دیده نمی شود ایجاد نگردد.
Repeater :
به یکی از دستگاههای شبکه گفته میشود که وظیفه آن تقویت کردن سیگنالهای دیجیتال و ارسال آنها به فواصل دورتر می باشد که فاصله را برای سیگنال دو برابر میکند
نکته : switch و hub active علاوه بر وظایف خود repeater نیز می باشد
Hub active :
به هابی گفته میشود که به یک منبع برق متصل می باشد و علاوه بر وظیفه هاب عمل repeater را انجام می دهد
Hub passive :
به هابی گفته می شود که نیازی به اتصال نه برق ندارد و فقط وظیفه انتقال اطلاعات و کراس کردن را بر عهده دارد
قانون 3-4-5 :
این قانون چگونگی ارتباط کامپیوترها و repeater ها را درون یک شبکه بزرگ و نوع محدودیتهای آنها را مشخص می نماید بر طبق این قانون شبکه می تواند حداکثر به 5 قسمت تقسیم شود . که هر قسمت را دستگاهی بنام repeater از هم جدا می کند و فقط بر روی 3 قسمت از این 5 قسمت در شبکه های bus می توابیم کامپیوتر قرار دهیم
نکته : در شبکه های با topology star تفاوتش با topology bus در تعداد سگمنتهایی می باشد که می توان بر روی آنها کامپیوتر قرار داد
نکته : این قانون در صورتیکه محدودیت ایجاد می کند که ارتباط رکتر ها به صورت سری باشد به این معنا که ممکن است در یک شبکه بیشتر از چهار repeater استفاده گردد ولی با یکدیگر سری نباشد
نکته : دستگاه هاب یا switch دارای port های متنوعی می باشد مثلا چهارتایی – 8 تایی – 16 تایی – 32و64 تایی
نکته : به کابلهای زره دار armor گویند

Uplink :
به یکی از port های switch یا هاب گفته میشود که مستقیما بدون عمل کراس با دیگر port ها ارتباط دارد اغلب از این port جهت ارتباط دو switch یا هاب با یکدیگر استفاده میشود
نکته : در صورتیکه switch یا hub دارای port uplink نباشد باید دو دستگاه را توسط کابل کراس به یکدیگر متصل کنیم
نکته : جهت اتصال دو هاب یا switch به یکدیگر از یک سیم مستقیم ( straight ) استفاده می کنیم که یک سر سیم به port uplink یک switch و سر دیگر سیم به port عادی switch دیگر متصل شده باشد
Patch cable :
به کابلهایی که به صورت یک تکه بر اساس یکی از استانداردهای 568a یا b به صورت کراس یا straight آماده شده اند و پرس شده اند pctch cable گوییم که در اندازه های مختلف در بازار موجود می باشد
به آچار rj45 crimper گویند

Utp :
به زوجهای بهم تابیده ای گفته می شود که بدون روکش جهت اتصال کامپیوتر ها استفاده می شود از این کابلها اغلب در داخل ساختمانها و مناطقی که دارای امواج مغناطیسی کم یا نیز کم می باشند استفاده می شوند

Stp :
این کابلها در حقیقت از ساختار کا بلهای utp استفاده می کند با این تفاوت که لایه ای از مس یا آلومنیوم یا ترکیبی از آنها بصورت یک نوار باریک دور تا دور سیم کشیده شده است . اغلب یک سیم هادی از زیر این نوار رد شده تا در صورتیکه در قسمتی از طول سیم نوار پاره شده باشد این سیم اتصال الکتریکی آنها را به هم متصل کرده باشد . علاوه بر آن در نقاط انتهایی سیم به بدنه تجهیز اتصال پیدا می کند از این کابلها در مکانهایی استفاده می شود که امواج مغناطیسی و نیز زیاد میباشد

Back bone :
به قسمتی از شبکه که سرعتش بسبت به دیگر قسمتهای شبکه بیشتر می باشد وظیفه ان اتصال قسمتها و بخشهای مختلف شبکه به یکدیگر می باشد backbone گوییم که اغلب شامل یک media با سرعت بالا و یا تجهیزاتی با سرعت و عملکرد بالا می باشد


Topology ring :
این نوع شبکه ها به صورت دایره ای شکل توسط یک مدیا به هم متصل شده اند مدیای مورد استفاده در شبکه های امروزی همان کابل twisted pair می باشد ولی در شبکه های قدیمی از کابل ضخیمتر با قابلیت انعطاف پذیری کمتر استفاده می شده است حد اکثر سرعت 16mb/s در این نوع شبکه ها وظیفه انتقال اطلاعات را بسته ای بنام token بر عهده دارد به همین دلیل به این شبکه token ring نیز گفته می شود
Token به عنوان یک بسته خالی توسط یکی از کامپیوترهای شبکه به صورت اتوماتیک تولید می شود که این کامپیوترها را پروتکل tokenring بر اساس مشخصه هایی مثل شماره سریال یا آدرس کارت شبکه انتخاب می شود سپس token درون شبکه بصورت حلقوی شروع به حرکت می کند تا جایی که کامپیوتر درخواست ارسال اطلاعات را داشته باشد سپس اطلاعات به همراه آدرس فرستنده و کیرنده درون token قرار داده شده و دوباره token به حرکت خود ادامه میدهد تا به مقصد برسد در مقصد اطلاعات برداشته شده و بسته ای دیگر به token اضافه میشود تا صحت درستی دریافت اطلاعات را برای کامپیوتر فرستنده تایید کند . بسته دوباره در شبکه حرکت کرده تا به مبدا قبلی خود برسد در مبدا بسته بررسی شده و به همراه token حذف می شود . سپس کامپیوتر master دوباره token را تولید کرده و حرکت آن را در شبکه کنترل می کند

IEEE 802.3 -STAR
IEEE 802.5 – RING
نکته : در این شبکه Collision وجود ندارد – تجهیزات این شبکه گران قیمت تر و کم یاب تر از سیستم star می باشد type 1 نمونه قدیمی type 3 نمونه جدید
در شبکه های ring جهت اتصال دو mau به یکدیگر باید port ring out یک mau را به port ring in – mau دیگر متصل کنیم
Mau : وسیله ای است همانند هاب یا switch درون توپولوژی ring که این وسیله ارتباط workstasion ها را به صورت حلقوی برقرار میکند . و در صورتیکه یکی از کامپیوترها قطع یا کابل آن دچار مشکل گردد آن port بصورت اتوماتیک از حلقه حذف می گردد .
Topology mesh :
ارتباط کامپیوترها در این شبکه ها به صورت تار عنکبوتی برقرار میشود به این معنا که هر کامپیوتر با کامپیوترهای موجود در شبکه یک اتصال مجزا باید داشته باشد این شبکه ها به منظور بالا بردن قابلیت در دسترس بودن ( availability ) استفاده میشود و در مکانهایی که از نظر اهمیت حیاتی هستند استفاده میکنیم
Topology tree :
این نوع شبکه ها بصورت ساختاری درختی به یکدیگر متصل شده اند به این معنا که قسمتی از شبکه همانند تنه درخت عمل کرده ( backbond ) و قسمتهای دیگر شبکه را به یکدیگر میصل کرده است
شبکه نوری :
Point to point :
Point to multipoint
__________________
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 17:33 | | لینک به این مطلب
2007/4/16
قدم به قدم با ... Network +
bus :
در این نوع شبکه ها ارتباط کامپیوترها با یکدیگر توسط یک سیم به صورت سری یا خطی برقرار میشود
نوع ارتباط peer to peer سرعت حد اکثر 10 mbps و دارای دو نوع کامل از نوع thin , thick می باشد . حداکثر فاصله بین دو کامپیوتر در صورت استفاده از کابل thin 185 متر و کابل thick 500 متر میباشد . نوع کابل از نوع coaxial و مثال آن کابل استفاده شده برای آنتن تلوزیون می باشد

کابل coaxial :
این کابل از 4 قسمت هسته مسی سپس پوسته پلاستکی سپس پوسته فلزی بهم بافته شده محافظ و بعد از آن یک روکش پلاستیکی


Nic : ) network interface card )
به المان یا وسیله ای گفته می شود که وظیفا آن انتقال اطلاعات از روی کامپیوتر بر روی سیم می باشد نام دیگر آن کارت شبکه و بستگی به نوع topology نوع nic نیز تغییر میکند

Carrier sense :
که بر اساس protocol - Ethernet عمل می کند وظیفه شناسایی شلوغی خط را بر عهده دارد
به این صورت که ابتدا به خط گوش میدهد تا در صورت خالی بودن سیم از الکترون ها اطلاعات خود را بر روی سیم ارسال میکند در غیر این صورت به کامپیوتر بازگشته و زمانی را بصورت تصادفی راه اندازی میکند تا پس از گذشت زمان دوباره به سیم گوش دهد تا در صورت خالی بودن اطلاعات را بر روی آن منتقل نماید .

Spike : شک ناگهانی ( collision )
زمانی اتفاق می افتد که دو کامپیوتر همزمان اطلاعاتی را بر روی خط ارسال کنند در این حالت الکترونها در طول خط با هم تصادف کرده و عمل spike به وجود می آید که در نتیجه آن تمام کامپیوتر ها از این طریق با خبر شده و کامپیوتر هایی که اطلاعات را ارسال کرده بودند timer درونی در خود راه اندازی می کنند تا پس از آن دوباره اطلاعات را ارسال کنند . از آنجا که عدد timer به صورت تصادفی انتخاب می شود احتمال برخورد دوباره کمتر میباشد ولی در صورتیکه تعداد کامپیوترها در این شبکه زیاد شود تعداد برخوردها نیز زیاد می شود و ترافیک شبکه به اندازه ای می رسد که امکان برقراری کامپیوتر ها با یکدیگر امکان پذیر نمی باشد
.
پروتکل csmacd ( collision detection )
به پروتکلی گفته میشود که وظیفه آن کنترل ارتباطات درون یک شبکه با پروتکل اترنت می باشد

نکته : پروتکلها می توانند از یکدیگر نتیجه گیری شوند یا به عبارتی زیر مجموعه یکدیگر باشند
از پروتکلی که از قانون csmacd تبعیت می کند اترنت نام دارد در این پروتکل چگونگی آدرس دهی به اطلاعات و کامپیوتر نیز تعریف می شود

انواع کابلها از نظر نوع کیفیت :
کابلها را از نظر نوع کیفیت و سرعت به category های مختلف تقسیم بندی می کنیم
1- cat 1 در این نوع category کابلها از کیفیت پایینی برخوردارند و اغلب جهت ارسال صوت استفاده می شود مانند : کابل تلفن
2- Cat 2 : از این نوع کابل برای سرعتهای پایین که حداکثر آن 4 mb/s می باشد استفاده می کنیم .
3- Cat 3 : سرعت ارتباطی در این نوع category 10 mb/s و برای شبکه های bus استفاده می شود همچنین برای شبکه های star با سرعت 10mb/s استفاده میشود .
نکته : در ترکیبی خاص می توان از cat 3 برای سرعت 100mb/s استفاده نمود
4- cat 4 : سرعت در این category 16 mb/s و اغلب برای توپولوژی ring استفاده می شود
5- cat 5 : سرعت 100 mb/s برای توپولوژی star ( fast Ethernet )
6- cat 5e : سرعت ارتباطی در این نوع کابل تا 1000mb/s می تواند باشد ولی بهتر است برای سرعت 1000 ار cat 6 که دارای استانداردهای بالاتری است استفاده کنند .

LAN : local area network
به مجموعه ای از کامپیوترها گفته می شود که از نظر جغرافیایی در یک مکان قرار گرفته باشد و سرعت ارتباطی بین آنها زیاد باشد
در شبکه های LAN کاربر جهت پیکربندی شبکه فقط نیاز به خریدن سخت افزارها و نرم افزارها و پیکربندی آنها دارد و نیازی به وجود شرکتی واسط یا پرداخت اجاره ماهیانه یا مالیات جهت برقراری ارتباط بین کامپیوترها ندارد

مزیتهای شبکه BUS :
1- ارزان قیمت
2- تجهیزات کم
3- سرعت پیکربندی بالا
4- هزینه پایین
5- فاصله زیاد نصب – نسبتت به STAR بیشتر است

معایب شبکه BUS :
1- سرعت پایین
2- قابلیت گسترش شبکه پایین
3- در صورت قظع شدن سیم در سمت یکی از کامپیوترها کل شبکه قطع می گردد و ایراد یابی آن مستلزم پیدا کردن قطعی سیم می باشد
ارتباطات درون شبکه می تواند بصورت آنالوگ یا دیجیتال برقرار شود که هر کدام مزیت و عیبهای خاص خود را دارد

BASE BAND :
به شبکه هایی که اطلاعات خود را به صورت دیجیتال ارسال می کنند ( 0-1 ) BASE BAND گویند
سرعت در این شبکه ها زیاد ولی در یک زمان فقط یک اطلاعات می تواند ارسال یا در یافت شوند ( بر روی یک سیم ) BUS : فاصلا در این نوع ارتباط پایین می باشد

BROAD BAND :
ارتباط در این نوع شبکه ها به صورت آنالوگ برقرار شده برای فواصل طولانی استفاده می شود
سرعت پایین اما امکان ارسال اطلاعات بصورت همزمان بر روی فرکانسهای مختلف امکان پذیر می باشد
دیجیتال : ( 0-1 )
آنالوگ : پیوسته
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 17:31 | | لینک به این مطلب
2007/4/16
قدم به قدم با ... Network +


:Protocol
به مجموعه قواننی که چگونگی ارتباط بین نرم افزار و سخت افزار ها در یک ارتباط شبکه ای تعریف می شود پرو تکل گویند همان قوانین راهنمایی رانندگی در سطح شهر

: Media
به محیط یا وسیله ارتباط دهنده بین تجهیزات مدیا گویند همانند سیستم تلفن و یا هوا در امواج رادیویی

Topology
به چگونگی همبندی یا آرایش سخت افزارها و کامپیوترهای درون شبکه توپولژی گویند به عنوان مثال چیدن کامپیوترها درون شبکه به صورت خطی

Client
به نرم افزاری که بر روی کامپیوتر کاربران به منظور برقراری ارتباط با یک کاربر دیگر که نقش سرور را بازی می کند client گویند

Server
به نرم افزاری که به منظور ارتباط دهی بین نرم افزارها ی client بر روی یک کامپیوتر مرکزی نصب میشود سرور گویند

به سخت افزاری که نرم افزار client نصب شده باشد workstation گویند

به سخت افزاری که نرم افزار server بر روی آن نصب می گردد سرور گوییم

Master/slave
در تنظیمات کامپیوتر به ارتباط اصلی یا وسیله ای که مدریت کلی را بر عهده دارد master یا رییس گویند

به سخت افزار یا ارتباطی که به عنوان زیر مجموعه ای از master عمل میکند slave یا برده گویند

انواع ارتباط ها

1- peer to peer
در این نوع ارتباط کامپیوترها جهت برقراری ارتباط با یکدیگر مستقیما همدیگر را شناسایی کرده و به هم متصل میشوند تعداد کامپیوترها در این شبکه ها از نظر تئوری نباید بیش از 10 الی 20 کامپیوتر باشد زیرا ترافیک شبکه را بسیار زیاد می کند مانند : workgroup

2- server base
در این نوع شبکه ها ارتباط تمام کامپیوترها از طریق یک مرکز بنام server مدریت می شود تعداد کامپیوترها در win2000 server تا 4000 و win2003 تا بیش از یک میلیون امکان پذیر است بیش از این نیز با روشها و سیستم عاملهای دیگر امکان پذیر میباشد

نکته : در ارتباط peer to peer هر کامپیوتر هم نقش سرور را دارد هم نقش client اگر چه سیستم عامل آنها یک سیستم عامل client است امنیت در این شبکه ها بسیار پایین مدیریت آنها سخت و مدرییت هر کامپیوتر بر عهده کاربر همان کامپیوتر است

نکته 2 – امنیت در شبکه server base بسیار بالا مدریت بسیار آسان مسولیت برقراری امنیت و مدریت فقط بر عهده یک نفر بنام administrator و همواره نیازمند یک admin تمام وقت می باشد

کاربرها در این شبکه نیازی به داشتن اطلاعات شبکه ای قوی نمی باشد بر خلاف شبکه های peer to peer که هر کاربر باید اطلاعات متوسطی از شبکه داشته باشد ( Domain )

Administrator
به صورت کلی به شخصی که تمام مجوزها و اختیارات را در ارتباط با یک نرم افزار clint یا server داشته باشد admin گوییم به این منظور کاربری با نام admin در تمام سیستم عاملها تعریف میشود
در شبکه های peer to peer - admin هر کامپیوتر درون همان کامپیوتر قرار دارد و اختیارات کامل یک admin بر روی یک کامپیوتر الزاما به معنای داشتن همان اختیارات بر روی کامپیوترهای دیگر نمی باشد در شبکه های server base - admin اصلی درون server تعریف شده است و اختیارات کامل آن به معنی داشتن اختیارات کامل بر روی تمام کامپیوتر ها می باشد .

انواع سیستم عامل :
سیستم عاملهایی که برای خانه طراحی شده اند مانند : winxp home edition –win 95-98-3.1-win media center
سیستم عاملهایی که برای تجارت طراحی شده اند
سیستم عاملهایی که برای سرور طراحی شده اند
سیستم عامل به نرم افزاری که ارتباط بین کاربر و سخت افزار را برقرار میکند سیسم عامل گویند به صورت کلی زبان انسانها را به زبان قابل فهم (0-1 ) برای ماشین ترجمه میکند و بالعکس.

سیستم عاملهای خانگی :
دارای محیط گرافیکی بسیار زیبا امکانات شبکه ای پایین اغلب به همراه نرم افزارهای صوتی و تصویری همچنین قابلیت مدیریت از طریق یک شبکه server base را ندارد قیمت ارزان

سیستم عاملهای تجاری :
مانند win 2000 pro – win xp pro این سیستم عاملها قابلیت شبکه ای بسیار زیاد دارای هسته امنیتی مدریت از طریق server همچنین دارای امکاناتی است که ممکن است برای یک کاربر خانگی کاربردی نداشته باشد قیمت 100 تا 300 دلار


سیستم عامل server
این windows ها در حقیقت از همان هسته win nt یا winxp استفاده کرده اند با این تفاوت که سرویسهایی که بر روی آنها نصب شده است دارای تعدد بیشتری می باشد . قابلیت شناسایی و پیکر بندی کامپیوترها با هارد دیسک و ram بالاتری می باشد . مثلا در بعضی نمونه ها تا ran 512 gb یا بیشتر پشتیبانی می شود این در صورتی است که win xp تا سقف ram 4 gb پشتیبانی میکند قیمت از 700 دلار به بالا – هارد 3 به بالا

Service :
سرویسها در حقیقت همان نرم افزارهای نسخه سرور می باشند که بر روی سیستم عامل یا به صورت پیش فرض نصب شده اند و یا در آینده میتان آنها را نصب نمود
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 17:29 | | لینک به این مطلب
2007/4/16
مفاهيم پروتکل TCP/IP در شبكه


پروتکل TCP/IP TCP/IP ، يکی از مهمترين پروتکل های استفاده شده در شبکه های کامپيوتری است . اينترنت بعنوان بزرگترين شبکه موجود ، از پروتکل فوق بمنظور ارتباط دستگاه های متفاوت استفاده می نمايد. پروتکل ، مجموعه قوانين لازم بمنظور قانونمند نمودن نحوه ارتباطات در شبکه های کامپيوتری است .در مجموعه مقالاتی که ارائه خواهد شد به بررسی اين پروتکل خواهيم پرداخت . در اين بخش مواردی همچون : فرآيند انتقال اطلاعات ، معرفی و تشريح لايه های پروتکل TCP/IP و نحوه استفاده از سوکت برای ايجاد تمايز در ارتباطات ، تشريح می گردد. مقدمه امروزه اکثر شبکه های کامپيوتری بزرگ و اغلب سيستم های عامل موجود از پروتکل TCP/IP ، استفاده و حمايت می نمايند. TCP/IP ، امکانات لازم بمنظور ارتباط سيستم های غيرمشابه را فراهم می آورد. از ويژگی های مهم پروتکل فوق ، می توان به مواردی همچون : قابليت اجراء بر روی محيط های متفاوت ، ضريب اطمينان بالا ،قابليت گسترش و توسعه آن ، اشاره کرد . از پروتکل فوق، بمنظور دستيابی به اينترنت و استفاده از سرويس های متنوع آن نظير وب و يا پست الکترونيکی استفاده می گردد. تنوع پروتکل های موجود در پشته TCP/IP و ارتباط منطقی و سيستماتيک آنها با يکديگر، امکان تحقق ارتباط در شبکه های کامپيوتری را با اهداف متفاوت ، فراهم می نمايد. فرآيند برقراری يک ارتباط ، شامل فعاليت های متعددی نظير : تبديل نام کامپيوتر به آدرس IP معادل ، مشخص نمودن موقعيت کامپيوتر مقصد ، بسته بندی اطلاعات ، آدرس دهی و روتينگ داده ها بمنظور ارسال موفقيت آميز به مقصد مورد نظر ، بوده که توسط مجموعه پروتکل های موجود در پشته TCP/IP انجام می گيرد. معرفی پروتکل TCP/IP TCP/IP ، پروتکلی استاندارد برای ارتباط کامپيوترهای موجود در يک شبکه مبتنی بر ويندوز 2000 است. از پروتکل فوق، بمنظور ارتباط در شبکه های بزرگ استفاده می گردد. برقراری ارتباط از طريق پروتکل های متعددی که در چهارلايه مجزا سازماندهی شده اند ، ميسر می گردد. هر يک از پروتکل های موجود در پشته TCP/IP ، دارای وظيفه ای خاص در اين زمينه ( برقراری ارتباط) می باشند . در زمان ايجاد يک ارتباط ، ممکن است در يک لحظه تعداد زيادی از برنامه ها ، با يکديگر ارتباط برقرار نمايند. TCP/IP ، دارای قابليت تفکيک و تمايز يک برنامه موجود بر روی يک کامپيوتر با ساير برنامه ها بوده و پس از دريافت داده ها از يک برنامه ، آنها را برای برنامه متناظر موجود بر روی کامپيوتر ديگر ارسال می نمايد. نحوه ارسال داده توسط پروتکل TCP/IP از محلی به محل ديگر ، با فرآيند ارسال يک نامه از شهری به شهر، قابل مقايسه است . برقراری ارتباط مبتنی بر TCP/IP ، با فعال شدن يک برنامه بر روی کامپيوتر مبدا آغاز می گردد . برنامه فوق ،داده های مورد نظر جهت ارسال را بگونه ای آماده و فرمت می نمايد که برای کامپيوتر مقصد قابل خواندن و استفاده باشند. ( مشابه نوشتن نامه با زبانی که دريافت کننده ، قادر به مطالعه آن باشد) . در ادامه آدرس کامپيوتر مقصد ، به داده های مربوطه اضافه می گردد ( مشابه آدرس گيرنده که بر روی يک نامه مشخص می گردد) . پس از انجام عمليات فوق ، داده بهمراه اطلاعات اضافی ( درخواستی برای تائيد دريافت در مقصد ) ، در طول شبکه بحرکت درآمده تا به مقصد مورد نظر برسد. عمليات فوق ، ارتباطی به محيط انتقال شبکه بمنظور انتقال اطلاعات نداشته ، و تحقق عمليات فوق با رويکردی مستقل نسبت به محيط انتقال ، انجام خواهد شد . لايه های پروتکل TCP/IP TCP/IP ، فرآيندهای لازم بمنظور برقراری ارتباط را سازماندهی و در اين راستا از پروتکل های متعددی در پشته TCP/IP استفاده می گردد. بمنظور افزايش کارآئی در تحقق فرآيند های مورد نظر، پروتکل ها در لايه های متفاوتی، سازماندهی شده اند . اطلاعات مربوط به آدرس دهی در انتها قرار گرفته و بدين ترتيب کامپيوترهای موجود در شبکه قادر به بررسی آن با سرعت مطلوب خواهند بود. در اين راستا، صرفا" کامپيوتری که بعنوان کامپيوتر مقصد معرفی شده است ، امکان باز نمودن بسته اطلاعاتی و انجام پردازش های لازم بر روی آن را دارا خواهد بود. TCP/IP ، از يک مدل ارتباطی چهار لايه بمنظور ارسال اطلاعات از محلی به محل ديگر استفاده می نمايد: Application ,Transport ,Internet و Network Interface ، لايه های موجود در پروتکل TCP/IP می باشند.هر يک از پروتکل های وابسته به پشته TCP/IP ، با توجه به رسالت خود ، در يکی از لايه های فوق، قرار می گيرند. لايه Application لايه Application ، بالاترين لايه در پشته TCP/IP است .تمامی برنامه و ابزارهای کاربردی در اين لايه ، با استفاده از لايه فوق، قادر به دستتيابی به شبکه خواهند بود. پروتکل های موجود در اين لايه بمنظور فرمت دهی و مبادله اطلاعات کاربران استفاده می گردند . HTTP و FTP دو نمونه از پروتکل ها ی موجود در اين لايه می باشند . پروتکل HTTP)Hypertext Transfer Protocol) . از پروتکل فوق ، بمنظور ارسال فايل های صفحات وب مربوط به وب ، استفاده می گردد . پروتکل FTP)File Transfer Protocol) . از پروتکل فوق برای ارسال و دريافت فايل، استفاده می گردد . لايه Transport لايه " حمل " ، قابليت ايجاد نظم و ترتيب و تضمين ارتباط بين کامپيوترها و ارسال داده به لايه Application ( لايه بالای خود) و يا لايه اينترنت ( لايه پايين خود) را بر عهده دارد. لايه فوق ، همچنين مشخصه منحصربفردی از برنامه ای که داده را عرضه نموده است ، مشخص می نمايد. اين لايه دارای دو پروتکل اساسی است که نحوه توزيع داده را کنترل می نمايند. TCP)Transmission Control Protocol) . پروتکل فوق ، مسئول تضمين صحت توزيع اطلاعات است . UDP)User Datagram Protocol) . پروتکل فوق ، امکان عرضه سريع اطلاعات بدون پذيرفتن مسئوليتی در رابطه با تضمين صحت توزيع اطلاعات را برعهده دارد . لايه اينترنت لايه "اينترنت"، مسئول آدرس دهی ، بسته بندی و روتينگ داده ها ، است. لايه فوق ، شامل چهار پروتکل اساسی است : IP)Internet Protocol) . پروتکل فوق ، مسئول آدرسی داده ها بمنظور ارسال به مقصد مورد نظر است . ARP)Address Resoulation Protocol) . پروتکل فوق ، مسئول مشخص نمودن آدرس MAC)Media Access Control) آداپتور شبکه بر روی کامپيوتر مقصد است. ICMP)Internet Control Message Protocol) . پروتکل فوق ، مسئول ارائه توابع عيب يابی و گزارش خطاء در صورت عدم توزيع صحيح اطلاعات است . IGMP)Internet Group Managemant Protocol) . پروتکل فوق ، مسئول مديريت Multicasting در TCP/IP را برعهده دارد. لايه Network Interface لايه " اينترفيس شبکه " ، مسئول استقرار داده بر روی محيط انتقال شبکه و دريافت داده از محيط انتقال شبکه است . لايه فوق ، شامل دستگاه های فيزيکی نظير کابل شبکه و آداپتورهای شبکه است . کارت شبکه ( آداپتور) دارای يک عدد دوازده رقمی مبنای شانزده ( نظير : B5-50-04-22-D4-66 ) بوده که آدرس MAC ، ناميده می شود. لايه " اينترفيس شبکه " ، شامل پروتکل های مبتنی بر نرم افزار مشابه لايه های قبل ، نمی باشد. پروتکل های Ethernet و ATM)Asynchronous Transfer Mode) ، نمونه هائی از پروتکل های موجود در اين لايه می باشند . پروتکل های فوق ، نحوه ارسال داده در شبکه را مشخص می نمايند. مشخص نمودن برنامه ها در شبکه های کامپيوتری ، برنامه ها ی متعددی در يک زمان با يکديگر مرتبط می گردند. زمانيکه چندين برنامه بر روی يک کامپيوتر فعال می گردند ، TCP/IP ، می بايست از روشی بمنظور تمايز يک برنامه از برنامه ديگر، استفاده نمايد. بدين منظور ، از يک سوکت ( Socket) بمنظور مشخص نمودن يک برنامه خاص ، استفاده می گردد. آدرس IP برقراری ارتباط در يک شبکه ، مستلزم مشخص شدن آدرس کامپيوترهای مبداء و مقصد است ( شرط اوليه بمنظور برقراری ارتباط بين دو نقطه ، مشخص بودن آدرس نقاط درگير در ارتباط است ) . آدرس هر يک از دستگاه های درگير در فرآيند ارتباط ، توسط يک عدد منحصربفرد که IP ناميده می شود ، مشخص می گردند. آدرس فوق به هريک از کامپيوترهای موجود در شبکه نسبت داده می شود . IP : 10. 10.1.1 ، نمونه ای در اين زمينه است . پورت TCP/UDP پورت مشخصه ای برای يک برنامه و در يک کامپيوتر خاص است .پورت با يکی از پروتکل های لايه "حمل" ( TCP و يا UDP ) مرتبط و پورت TCP و يا پورت UDP ، ناميده می شود. پورت می تواند عددی بين صفر تا 65535 را شامل شود. پورت ها برای برنامه های TCP/IP سمت سرويس دهنده ، بعنوان پورت های "شناخته شده " ناميده شده و به اعداد کمتر از 1024 ختم و رزو می شوند تا هيچگونه تعارض و برخوردی با ساير برنامه ها بوجود نيايد. مثلا" برنامه سرويس دهنده FTP از پورت TCP بيست و يا بيست ويک استفاده می نمايد. سوکت (Socket) سوکت ، ترکيبی از يک آدرس IP و پورت TCP ويا پورت UDP است . يک برنامه ، سوکتی را با مشخص نمودن آدرس IP مربوط به کامپيوتر و نوع سرويس ( TCP برای تضمين توزيع اطلاعات و يا UDP) و پورتی که نشاندهنده برنامه است، مشخص می نمايد. آدرس IP موجود در سوکت ، امکان آدرس دهی کامپيوتر مقصد را فراهم و پورت مربوطه ، برنامه ای را که داده ها برای آن ارسال می گردد را مشخص می نمايد. در بخش دوم اين مقاله به تشريح هر يک از پروتکل های موجود در پشته TCP/IP، خواهيم پرداخت . TCP/IP ،شامل شش پروتکل اساسی( TCP,UDP,IP,ICMP,IGMP ،ARP ) و مجموعه ای از برنامه های کاربردی است. پروتکل های فوق، مجموعه ای از استادنداردها ی لازم بمنظور ارتباط بين کامپيوترها و دستگاهها را در شبکه ، فراهم می نمايد. تمامی برنامه ها و ساير پروتکل ها ی موجود در پروتکل TCP/IP ، به پروتکل های شش گانه فوق مرتبط و از خدمات ارائه شده توسط آنان استفاده می نمايند . در ادامه به تشريح عملکرد و جايگاه هر يک از پروتکل های اشاره شده ، خواهيم پرداخت . پروتکل TCP : لايه Transport TCP) Transmission Control Protocol) ، يکی از پروتکل های استاندارد TCP/IP است که امکان توزيع و عرضه اطلاعات ( سرويس ها) بين صرفا" دو کامپيوتر ، با ضريب اعتماد بالا را فراهم می نمايد. چنين ارتباطی ( صرفا" بين دو نقطه ) ، Unicast ناميده می شود . در ارتباطات با رويکرد اتصال گرا ، می بايست قبل از ارسال داده ، ارتباط بين دو کامپيوتر برقرار گردد . پس از برقراری ارتباط ، امکان ارسال اطلاعات برای صرفا" اتصال ايجاد شده ، فراهم می گردد . ارتباطات از اين نوع ، بسيار مطمئن می باشند ، علت اين امر به تضمين توزيع اطلاعات برای مقصد مورد نظر برمی گردد . بر روی کامپيوتر مبداء ، TCP داده هائی که می بايست ارسال گردند را در بسته های اطلاعاتی (Packet) سازماندهی می نمايد. در کامپيوتر مقصد ، TCP ، بسته های اطلاعاتی را تشخيص و داده های اوليه را مجددا" ايجاد خواهد کرد . ارسال اطلاعات با استفاده از TCP TCP ، بمنظور افزايش کارائی ، بسته های اطلاعاتی را بصورت گروهی ارسال می نمايد . TCP ، يک عدد سريال ( موقعيت يک بسته اطلاعاتی نسبت به تمام بسته اطلاعاتی ارسالی ) را به هريک از بسته ها نسبت داده و از Acknowledgment بمنظور اطمينان از دريافت گروهی از بسته های اطلاعاتی ارسال شده ، استفاده می نمايد. در صورتيکه کامپيوتر مقصد ، در مدت زمان مشخصی نسبت به اعلام وصول بسته های اطلاعاتی ، اقدام ننمايد ، کامپيوتر مبداء ، مجددا" اقدام به ارسال اطلاعات می نمايد. علاوه برافزودن يک دنباله عددی و Acknowledgment به يک بسته اطلاعاتی ، TCP اطلاعات مربوط به پورت مرتبط با برنامه ها ی مبداء و مقصد را نيز به بسته اطلاعاتی اضافه می نمايد. کامپيوتر مبداء ، از پورت کامپيوتر مقصد بمنظور هدايت صحيح بسته های اطلاعاتی به برنامه مناسب بر روی کامپيوتر مقصد ، استفاده می نمايد. کامپيوتر مقصد از پورت کامپيوتر مبداء بمنظور برگرداندن اطلاعات به برنامه ارسال کننده در کامپيوتر مبداء ، استفاده خواهد کرد . هر يک از کامپيوترهائی که تمايل به استفاده از پروتکل TCP بمنظور ارسال اطلاعات دارند ، می بايست قبل از مبادله اطلاعات ، يک اتصال بين خود ايجاد نمايند . اتصال فوق ، از نوع مجازی بوده و Session ناميده می شود .دو کامپيوتر درگير در ارتباط ، با استفاده از TCP و بکمک فرآيندی با نام : Three-Way handshake ، با يکديگر مرتبط و هر يک پايبند به رعايت اصول مشخص شده در الگوريتم مربوطه خواهند بود . فرآيند فوق ، در سه مرحله صورت می پذيرد : مرحله اول : کامپيوتر مبداء ، اتصال مربوطه را از طريق ارسال اطلاعات مربوط به Session ، مقداردهی اوليه می نمايد ( عدد مربوط به موقعيت يک بسته اطلاعاتی بين تمام بسته های اطلاعاتی و اندازه مربوط به بسته اطلاعاتی ) مرحله دوم : کامپيوتر مقصد ، به اطلاعات Session ارسال شده ، پاسخ مناسب را خواهد داد . کامپيوتر مبداء ، از شرح واقعه بکمک Acknowledgment ارسال شده توسط کامپيوتر مقصد ، آگاهی پيدا خواهد کرد . پروتکل UDP : لايه Transport UDP) User Datagram Protocol ) ، پروتکلی در سطح لايه "حمل" بوده که برنامه مقصد در شبکه را مشخص نموده و از نوع بدون اتصال است . پروتکل فوق، امکان توزيع اطلاعات با سرعت مناسب را ارائه ولی در رابطه با تضمين صحت ارسال اطلاعات ، سطح مطلوبی از اطمينان را بوجود نمی آورد . UDP در رابطه با داده های دريافتی توسط مقصد ، به Acknowledgment نيازی نداشته و در صورت بروز اشکال و يا خرابی در داده های ارسال شده ، تلاش مضاعفی بمنظور ارسال مجدد داده ها ، انجام نخواهد شد . اين بدان معنی است که داده هائی کمتر ارسال می گردد ولی هيچيک از داده های دريافتی و صحت تسلسل بسته های اطلاعاتی ، تضمين نمی گردد .از پروتکل فوق ، بمنظور انتقال اطلاعات به چندين کامپيوتر با استفاده از Broadcast و يا Multicast ، استفاده بعمل می آيد . پروتکل UDP ، در موارديکه حجم اندکی از اطلاعات ارسال و يا اطلاعات دارای اهميت بالائی نمی بانشد ، نيز استفاده می گردد. استفاده از پروتکل UDP در مواردی همچون Multicasting Streaming media ، (نظير يک ويدئو کنفرانس زنده) و يا انتشار ليستی از اسامی کامپيوترها که بمنظور ارتباطات محلی استفاده می گردند ، متداول است . بمنظور استفاده از UDP ، برنامه مبداء می بايست پورت UDP خود را مشخص نمايد دقيقا" مشابه عملياتی که می بايست کامپيوتر مقصد انجام دهد . لازم به يادآوری است که پورت های UDP از پورت های TCP مجزا و متمايز می باشند (حتی اگر دارای شماره پورت يکسان باشند ). پروتکل IP : لايه Internet IP) Internet Protocol ) ، امکان مشخص نمودن محل کامپيوتر مقصد در يک شبکه ارتباطی را فراهم می نمايد. IP ، يک پروتکل بدون اتصال و غيرمطمئن بوده که اولين مسئوليت آن آدرس دهی بسته های اطلاعاتی و روتينگ بين کامپيوترهای موجود در شبکه است . با اينکه IP همواره سعی در توزيع يک بسته اطلاعاتی می نمايد ، ممکن است يک بسته اطلاعاتی در زمان ارسال گرفتار مسائل متعددی نظير : گم شدن ، خرابی ، عدم توزيع با اولويت مناسب ، تکرار در ارسال و يا تاخير، گردند.در چنين مواردی ، پروتکل IP تلاشی بمنظور حل مشکلات فوق را انجام نخواهد داد ( ارسال مجدد اطلاعات درخواستی ) .آگاهی از وصول بسته اطلاعاتی در مقصد و بازيافت بسته های اطلاعاتی گم شده ، مسئوليتی است که بر عهده يک لايه بالاتر نظير TCP و يا برنامه ارسال کننده اطلاعات ، واگذار می گردد . عمليات انجام شده توسط IP می توان IP را بعنوان مکانی در نظر گرفت که عمليات مرتب سازی و توزيع بسته های اطلاعاتی در آن محل ، صورت می پذيرد .بسته ها ی اطلاعاتی توسط يکی از پروتکل های لايه حمل ( TCP و يا UDP) و يا از طريق لايه " ايترفيس شبکه " ، برای IP ارسال می گردند . اولين وظيفه IP ، روتينگ بسته های اطلاعاتی بمنظور ارسال به مقصد نهائی است . هر بسته اطلاعاتی ، شامل آدرس IP مبداء ( فرستنده ) و آدرس IP مقصد ( گيرنده ) می باشد. در صورتيکه IP ، آدرس مقصدی را مشخص نمايد که در همان سگمنت موجود باشد ، بسته اطلاعاتی مستقيما" برای کامپيوتر مورد نظر ارسال می گردد . در صورتيکه آدرس مقصد در همان سگمنت نباشد ، IP ، می بايست از يک روتر استفاده و اطلاعات را برای آن ارسال نمايد.يکی ديگر از وظايف IP ، ايجاد اطمينان از عدم وجود يک بسته اطلاعاتی ( بلاتکليف ! ) در شبکه است . بدين منظور محدوديت زمانی خاصی در رابطه با مدت زمان حرکت بسته اطلاعاتی در طول شبکه ، در نظر گرفته می شود .عمليات فوق، توسط نسبت دادن يک مقدار TTL)Time To Live) به هر يک از بسته های اطلاعاتی صورت می پذيرد. TTL ، حداکثر مدت زمانی را که بسته اطلاعاتی قادر به حرکت در طول شبکه است را مشخص می نمايد( قبل از اينکه بسته اطلاعاتی کنار گذاشته شود) . پروتکل ICMP : لايه Internet ICMP) Internet Control Message Protocol) ، امکانات لازم در خصوص اشکال زدائی و گزارش خطاء در رابطه با بسته های اطلاعاتی غيرقابل توزيع را فراهم می نمايد. با استفاده از ICMP ، کامپيوترها و روترها که از IP بمنظور ارتباطات استفاده می نمايند ، قادر به گزارش خطاء و مبادله اطلاعاتی محدود در رابطه وضعيت بوجود آمده می باشند. مثلا" در صورتيکه IP ، قادر به توزيع يک بسته اطلاعاتی به مقصد مورد نظر نباشد ، ICMP يک پيام مبتنی بر غيرقابل دسترس بودن را برای کامپيوتر مبداء ارسال می دارد . با اينکه پروتکل IP بمنظور انتقال داده بين روترهای متعدد استفاده می گردد ، ولی ICMP به نمايندگی از TCP/IP ، مسئول ارائه گزارش خطاء و يا پيام های کنترلی است . تلاش ICMP ، در اين جهت نيست که پروتکل IP را بعنوان يک پروتکل مطمئن مطرح نمايد ، چون پيام های ICMP دارای هيچگونه محتوياتی مبنی بر اعلام وصول پيام (Acknowledgment ) بسته اطلاعاتی نمی باشند . ICMP ، صرفا" سعی در گزارش خطاء و ارائه فيدبک های لازم در رابطه با تحقق يک وضعيت خاص را می نمايد . پروتکل IGMP : لايه Internet IGMP) Internet Group Managment Protocol) ، پروتکلی است که مديريت ليست اعضاء برای IP Multicasting ، در يک شبکه TCP/IP را بر عهده دارد . IP Multicasting، فرآيندی است که بر اساس آن يک پيام برای گروهی انتخاب شده از گيرندگان که گروه multicat ناميده می شوند ؛ ارسال می گردد . IGMP ليست اعضاء را نگهداری می نمايد . پروتکل ARP : لايه Internet ARP) Address Resolution Protocol) ، پروتکلی است که مسئوليت مسئله " نام به آدرس" را در رابطه با بسته های اطلاعاتی خروجی (Outgoing) ، برعهده دارد . ماحصل فرآيند فوق ، Mapping آدرس IP به آدرسMAC )Media Access Control) ، مربوطه است . کارت شبکه از آدرس MAC ، بمنظور تشخيص تعلق يک بسته اطلاعاتی به کامپيوتر مربوطه ، استفاده می نمايند . بدون آدرس های MAC ، کارت های شبکه ، دانش لازم در خصوص ارسال بسته های اطلاعاتی به لايه بالاتر بمنظور پردازش های مربوطه را دارا نخواهند بود . همزمان با رسيدن بسته های اطلاعاتی به لايه IP بمنظور ارسال در شبکه ، آدرس های MAC مبداء و مقصد به آن اضافه می گردد . ARP ، از جدولی خاص بمنظور ذخيره سازی آدرس های IP و MAC مربوطه ، استفاده می نمايد. محلی از حافظه که جدول فوق در آنجا ذخيره می گردد ، ARP Cache ناميده می شود. ARP Cache هر کامپيوتر شامل mapping لازم برای کامپيوترها و روترهائی است که صرفا" بر روی يک سگمنت مشابه قرار دارند.
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 17:15 | | لینک به این مطلب
2007/4/15
توقف تولید و فروش کنسول بازی PlayStation 3 مدل 20GB.

شرکت سونی مدل ارزانقیمت کنسول بازی PS3 خود را از خط تولید خود خارج کرد.

بخش سرگرمی های کامپیوتری سونی آمریکا، مسئول سیاست گذاری شرکت سونی در مورد کنسول ها و بازی های کامپیوتری این شرکت، چهارشنبه گذشته از توقف تولید و فروش مدل ارزانقیمت تر کنسول جدید بازی PlayStation 3 موسوم به PS3 20GB خبر داد.

سخنگوی شرکت سونی دلیل عمده این تصمیم را تمایل بسیار کمتر کابران برای خرید مدل ارزان قیمت در مقایسه با مدل گرانقیمت تر و با امکانات بیشتر این کنسول اعلام نمود، که بنا به گفته وی نسبت علاقه خریداران به این دو کنسول 10 در برابر 1 برای کنسول گرانقیمت تر PlayStation 3 موسوم به PS3 60GB می باشد.


شرکت سونی هنگام آغاز عرضه کنسول های PS3 در ماه نوامبر گذشته در مناطق ژاپن و آمریکا، دو نسخه از این کنسول بازی فدرتمند را برای عرضه در نظر گرفته بود. در حالی که این دو کنسول از نظر مشخصات اصلی و اجرای بازی با یکدیگر کاملا مشابه هستند، سونی به گفته خود برای جلب نظر طرفداران سرسخت خود و افزایش شانس آنها برای خرید این کنسول، دو مدل متفاوت 60GB و 30GB را به بازار عرضه نمود که قیمت فروش آنها به ترتیب 599 و 499 دلار می باشد.


کنسول سونی PS3 60GB در سمت راست و PS3 20GB در سمت چپ


عمده ترین تفاوت این دو مدل همانطور که از نام آنها مشخص است، برخورداری از دیسک سخت 60 گیگابایتی در مدل 60GB و به همین ترتیب دیسک سخت 20 گیگابایتی در مدل 20GB می باشد. علاوه بر آن سونی مدل 60GB را با امکانات بیشتری از جمله کارت خوان حافظه، امکانات شبکه از نوع Wi-Fi به فروش می رساند.


"در حالی که سونی مدل ارزانقیمت تر را برای راضی نگاه داشتن گروهی از طرفداران خود که ممکن است از نظر مالی در محدودیت باشند در نظر گرفته است، به نظر میرسد طرفداران کنسول بازی PlayStation3 این اختلاف 100 دلاری را نادیده گرفته و علاقه بیشتری نسبت به PS3 60Gb نشان داده اند." Dave Krakker سخنگوی Sony America در گفتگوی خود با سایت Joystiq این مطالب را بیان کرده است.

همچنین به نظر می رسد شرکت سونی برای مناطق استفاده کننده از سیستم تلویزیونی PAL (اروپا و آسیا)، فروش مدل 20GB را در برنامه خود نخواهد داشت.

هزینه نهایی ساخت هر دستگاه کنسول PS3 60GB و PS3 20GB برای سونی به ترتیب 840 و 805 دلار است که مشخصا سونی از فروش هر دستگاه کنسول PS3 20GB ضرر بیشتری در مقابل فروش هر کنسول PS30 60GB خود متحمل می شود.
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 19:39 | | لینک به این مطلب
2007/4/13
آشنايي با DirectX و OpenGL

اشاره :
يك بازي كامپيوتري را روي كامپيوترتان اجرا مي‌كنيد. فعلا‌ً كارت گرافيك شما روي اسلا‌تAGP سوار مي‌شود، پردازشگر سلرون داريد و ... پس از چند ماه يا چند سال كامپيوتر جديدي مي‌خريد. اكنون اسلا‌ت كارت گرافيكي شما PCI Express است و يك پردازشگر 64 بيتي داريد. همان بازي را روي اين كامپيوتر هم نصب و اجرامي‌كنيد! شايد به نظر طبيعي ميآيد كه همه چيز بايد همين‌طور باشد. اما چگونه يك بازي روي كامپيوترهايي با تراشه‌ها و سخت‌افزارهاي مختلف و گاه فناوري متفاوت اجرا مي‌شود؟ API‌هاي گرافيكي يا همان رابط‌هاي برنامه‌نويسي، بخش بزرگي از اين مشكل را حل مي‌كنند و امكانات گسترده ديگري را نيز در اختيار برنامه‌نويسان و توسعه‌دهندگان بازي و برنامه‌هاي چندرسانه‌اي قرارمي‌دهند. OpenGL وDirectX، دو مجموعه API گرافيكي و صوتي هستند كه براي آسان‌تر ساختن توسعه بازي‌ها و نرم‌افزارهاي چندرسانه‌اي طراحي شده‌اند.



API گرافيكي چيست؟
API درواقع بين برنامه و سخت‌افزاري كه برنامه روي آن اجرا مي‌شود، نقش يك هماهنگ‌كننده را دارد و مانند پلي ميان سخت‌افزار و نرم‌افزار ارتباط ايجاد‌مي‌كند. يعني برنامه‌نويس كدهايي مي‌نويسد كه داده‌هاي گرافيكي خود را به وسيله دستورهاي استانداردي به درايور API مي‌فرستد نه مستقيماً به خود سخت‌افزار. سپس درايوري كه شركت سازنده سخت‌افزار توليد‌كرده است، اين كداستاندارد توليدشده را به فرمت بومي و ويژه‌اي كه براي آن مدل خاص سخت‌افزار قابل شناسايي است، ترجمه مي‌كند.

Microsoft DirectX
شركت مايكروسافت در سال 1995 DirectX را ساخته و توسعه داده‌است. اين نرم‌افزار شامل مجموعه‌ يكپارچه‌اي از ابزارهاي برنامه‌نويسي است كه به توسعه‌دهندگان امكان مي‌دهد انواع مختلف نرم‌افزارهاي مالتي‌مديا را روي پلتفرم ويندوز توليد كنند. DirectX به برنامه‌اي كه بر پايه آن طراحي شده امكان مي‌دهد به آساني قابليت‌هاي سخت‌افزار كامپيوتر را شناسايي كند و پارامترهاي برنامه را با آن هماهنگ سازد.

DirectX شامل APIهايي است كه دسترسي به بخش‌هاي ويژه‌اي از سخت‌افزار مانند تراشه‌هاي شتاب‌دهنده گرافيك سه‌بعدي و كارت صوتي را ميسرمي‌كند. اين APIها كنترل توابع سطح پايين، يعني نزديك به سخت‌افزار، شامل شتاب‌دهنده گرافيكي دو بعدي، پشتيباني از دستگاه‌هاي ورودي مانند دسته بازي، صفحه‌كليد و ماوس، و كنترل ميكس و خروجي صدا را انجام مي‌دهند.

DirectX 7.0 در سال 1999 با شش كامپوننت عرضه شد كه عبارت بودند از: Direct3D،DirectDraw ،DirectSound ،DirectPlay ،DirectInput و DirectMusic.

در اواخر سال 2000 ميلا‌دي، DirectX 8.0 عرضه شد كه در آن كامپوننت‌هاي DirectSound و DirectMusic با هم ادغام شدند و با نام كامپوننت Direct Audio معرفي شدند.

Direct3D و DirectDraw نيز با هم ادغام شدند و يك كامپوننت با نام DirectX Graphics را ساختند. DirectShow نيز به صورت يك API جداگانه پياده‌سازي شد و به يكي از كامپوننت‌هاي DirectX تبديل گرديد.

DirectX 9.0 در ژانويه سال 2003 عرضه شد. ويژگي‌هاي خاص اين نسخه عبارتند از:

- قابليت‌هاي صوتي جديد در DirectSound

- سخت‌افزار رندركننده ويديويي با شتاب بيشتر

- بهبود قابليت برنامه‌ريزي گرافيكي

APIهاي همه كامپوننت‌هاي DirectX برپايه COM يا Component Object Model هستند. در ادامه به بررسي هفت كامپوننت DirectX 9.0 مي‌پردازيم كه عبارتند از: DirectDraw ،Direct3D ،DirectShow ،DirectSound ،DirectMusic ،DirectInput و DirectPlay.

1- DirectDraw
DirectDraw، كامپوننتي ويژه طراحي دوبعدي است كه به برنامه‌نويس اجازه مي‌دهد مستقيماً به حافظه كارت گرافيك دسترسي يابد، صحنه‌ها و فريم‌ها را با هم تركيب نمايد يا bitmapها را در آنجا ذخيره كند. همچنين، براي برنامه‌ها امكان دسترسي به سخت‌افزارهاي ويژه نمايش را مستقل از نوع سخت‌افزار فراهم مي‌كند.
هر برنامه كاربردي DirectDraw الگوي يكساني دارد كه عبارت است از:

- ايجاد يك شي

- شروع حلقه

- انتقال به مانتيور

- پايان حلقه

- پاك كردن آن شي‌

منظور از واژه <يك شي> مي‌تواند هر تصوير دوبعدي‌اي باشد و منظور از حلقه، حلقه‌اي است كه در برنامه‌نويسي هنگام تكرار منظم دسته‌اي از داده‌ها يا دستورها به كار مي‌بريم. تصوير ايجاد‌شده پس از مدتي پاك مي‌شود و جاي خود را به تصوير ديگري مي‌دهد.

2- Direct3D
اين كامپوننت، دسترسي به توابع رندركننده گرافيك سه‌بعدي تعبيه شده در بيشتر كارت‌هاي گرافيك را فراهم مي‌كند. Direct3D يك API سطح پايين سه‌بعدي است كه به نرم‌افزار امكان مي‌دهد مستقل از سخت‌افزار، با سخت‌افزار شتاب‌دهنده ارتباط برقرار كند. لا‌يه‌اي كه براي توسعه‌دهندگان بازي و گرافيك كامپيوتري امكان طراحي و ساخت بازي‌ها را مستقل از سخت‌افزار كامپيوترها فراهم مي‌كند، لا‌يه‌اي به نام
Hardware Abstraction Layer) HAL) است.

HAL با قابليت‌هايي كه به صورت گسترده در سخت‌افزارهاي گرافيك سه‌بعدي پياده‌سازي شده‌اند ارتباط ايجاد مي‌كند و به سازندگان امكان‌مي‌دهد درايورهايي را توليد كنند كه لا‌يه HAL را به سخت‌افزار پيوند دهد. اين كار باعث مي‌شود برنامه‌هاي كاربردي Direct 3D بدون اين‌كه براي نوع خاصي از قطعه سخت‌افزاري نوشته شده باشد، از ويژگي‌هاي بخش‌هاي خاص آن قطعه سخت‌افزاري بهره‌ببرد. در شكل يك چگونگي ارتباط لا‌يه HAL با سخت‌افزار و نرم‌افزارهاي مرتبط نشان داده شده است.



شكل 1 - چگونگي ارتباط لا‌يه HAL با كارت گرافيك و نرم‌افزارهاي مرتبط‌

همان‌گونه كه در شكل يك، نشان داده شده، نرم‌افزار بازي بالا‌ترين سطح است و پس از آن كامپوننت‌هاي ترسيم دوبعدي و سه بعدي، يعني DirectDraw و Direct3D قرار دارند. لا‌يه HAL يك رابط ميان كامپوننت‌هاي DirectX و كارت گرافيك است.

در سيستم رندر Direct3D، ساختار اشياي سه‌بعدي پيش از آن‌كه شتاب‌دهنده سه‌بعدي، يك صحنه سه‌بعدي را رندر نمايد و آن را به مانيتور منتقل كند، به وسيله CPU پردازش مي‌شود. نسخه ششم كامپوننت Direct3D از قابليت‌هاي كارت‌هاي گرافيك جديدتر پشتيباني مي‌نمايد و در هر گذر، چندين بافت را با هم رندر مي‌كند.

كاهش زمان رندر به استفاده از نقشه بافت‌ها نياز دارد. اين نسخه تكنيك‌هايي براي افزودن جلوه‌اي واقعي‌تر به صحنه‌هاي سه بعدي را نيز دربردارد.

مانند anistropic filtering كه عنصر عمق را به trilinear filtering و نقشه برجسته‌سازي مي‌افزايد كه موجب ايجاد شباهت بيشتر بافت‌ها و نيز منابع نور تابيده شده بر سطوح مسطح با نمونه‌هاي واقعي آن‌ها مي‌شود.

نسخه هفتم DirectX نسبت به نسخه‌هاي پيش از خود بيست درصد سريع‌تر و شامل چند ويژگي ديگر بود. مهم‌ترين آن‌ها پشتيباني از تغييرات شتاب سخت‌افزاري و نوردهي (T&L) به وسيله اغلب كارت‌هاي گرافيك سه‌بعدي آن‌زمان به ويژه كارت‌هايي است كه برپايه تراشه‌هاي nVidia Geforce 256 و S3 Savage 2000 ساخته شده‌اند. از زماني كه T&L عرضه شد، وقت‌گيرترين وظيفه CPU هنگام اجراي بازي‌هاي پيشرفته به شتاب‌دهنده سه‌بعدي داده شد و بخش بزرگي از ظرفيت پردازنده اصلي به كارهاي ديگر مانند هوش‌مصنوعي بازي اختصاص داده شد و توسعه‌دهندگان بازي توانستند رندر را با جزئيات بيشتر انجام دهند و جلوه‌هاي ويژه پيچيده‌تري را در بازي‌ها به‌كار ببرند.

3- DirectShow
اين كامپوننت از بسياري از فرمت‌هاي صوتي و ويديويي شامل AVI ،MPEG ،ASF ،WMA/WMV ،DV و MP3 و DirectX پشتيباني مي‌كند و روي ويندوزهاي 98، 2000، اكس‌پي و نرم‌افزار اينترنت اكسپلورر عرضه شده است.DirectShow پروسه كارهاي مالتي‌مديا مانند نمايش فايل ويديويي را به مجموعه‌اي از مراحل كه با نام
filter شناخته مي‌شوند تقسيم مي‌كند.

فيلترها تعدادي pin ورودي و خروجي دارند كه آن‌ها را به هم متصل مي‌كند. طراحي كلي سازوكار اتصال به اين صورت است كه فيلترها مي‌توانند به روش‌هاي مختلف به هم متصل شوند كه هر نوع از اين اتصال‌ها به معني انجام دادن يك كار است و توسعه‌دهندگان نرم‌افزار مي‌توانند افكت‌هاي خود يا فيلترهاي ديگري را به بخشي از اين گراف براي انجام كار ويژه‌اي بيفزايند. گراف فيلتر DirectShow به صورت گسترده در ضبط صدا و فيلم، و ويرايش آن‌ها به كار مي‌رود.



شكل 2 - يك گراف فيلتر كه كار نمايش يك فايل MPEG را نشان مي‌دهد.


در شكل دو، يك گراف نمايش براي فايل فيلمي از نوع MPEG نشان داده شده است. برنامه‌هاي كاربردي DirectShow، براي پردازش داده‌هاي مالتي‌مديا، از اين گراف استفاده مي‌كنند.

داده‌هاي چند رسانه‌اي در اين گراف (در حالي كه كارها به وسيله برنامه كاربردي كنترل مي‌شوند) از فايل منبع به سمت مقصد كه مي‌تواند يك قطعه سخت‌افزاري باشد حركت مي‌كنند.

ولي در برخي مواقع، برنامه كاربردي علا‌وه بر كنترل گراف، دريافت‌كننده يا فرستنده داده نيز هست.

هر گره اين گراف، همانگونه كه گفته شد، يك فيلتر است و كار ويژه خود را انجام مي‌دهد. فيلتر source، داده‌ها را از يك فايل يا URL مي‌خواند. فيلتر Parser، بخش‌هايي از داده‌هاي صوتي و ويديويي را به رمزگشاي مناسب مي‌فرستد. رمزگشاها، داده‌هاي صوتي و ويديويي را رمزگشايي مي‌نمايند يا از حالت فشردگي خارج مي‌كنند.
فيلتر رندركننده، داده‌هاي دريافت شده صوتي و ويديويي از رمزگشا را پخش مي‌كند يا آن‌ها را نمايش مي‌دهد.

4- DirectSound
اين كامپوننت همزمان با ساخت ويندوز 95، زماني كه درايورهاي صوتي از نوع VXD بودند به DirectX افزوده شد. در اين كامپوننت APIهاي ويژه‌اي ايجاد شد كه نويسندگان درايورهاي صوتي مي‌بايست آن‌ها را به محصولا‌ت خود، كه فرمت VXD داشت، مي‌افزودند تا به درستي با DirectSound كار كند.

برنامه‌هاي چندرسانه‌اي با اين كامپوننت به سخت‌افزارهاي صوتي مانند كارت صوتي دسترسي پيدامي‌كنند. از مهم‌ترين ويژگي‌هاي اين API، تركيب صدا و كنترل سطح آن است.

DirectSound همچنين اجازه مي‌دهد چندين برنامه كاربردي، بدون پيش آوردن وقفه، همزمان به كارت صوتي دسترسي داشته باشند. ايجاد افكت‌هاي صوتي از ديگر توانايي‌هاي DirectSound است. پس از سال‌ها توسعه، اكنون DirectSound يك API پخته و كامل است و بسياري قابليت‌هاي ديگر را نيز فراهم مي‌كند؛ مانند قابليت پخش صداهاي چند كاناله با وضوح و دقت بالا‌.

5- DirectMusic
تاكنون بازي‌هايي را تجربه كرده‌ايد كه در تمام مدت يك مرحله، موسيقي يكنواخت و ثابتي دارند؟ بازي‌اي را در نظر بگيريد كه برنامه‌نويسان آن مي‌خواهند يك آهنگ، در تمام مدت، در يك مرحله از آن به صدا دربيايد. با استفاده از برنامه DirectMusic Producer، آن‌ها مي‌توانند در آن مرحله براي آهنگ، يك درجه در نظر بگيرند.

اين درجه مي‌تواند بسته به نوع عملكرد شخصيت بازي، تغيير كند. اگر شخصيت بازي در حال راه رفتن است، آهنگ آرام و هنگامي كه با دشمن خود مبارزه مي‌كند، آهنگ تندتر مي‌شود و يا نوع آهنگ تغيير مي‌كند و هنگامي كه مبارزه تمام مي‌شود، آهنگ دوباره آرام مي‌شود. اين تغييرها بدون ايجاد وقفه، به صورت پويا و بدون دخالت كاربر انجام مي‌شود. چون براساس DirecMusic، آهنگ به صورت شناور و بدون وقفه با نواختن وارياسيون‌هاي مختلف با قابليت واكنش به رويدادهاي بازي توليد مي‌شود.

DirectMusic، با داده‌هاي موسيقي براساس پيام‌هاي حاوي اطلا‌عات كار مي‌كند. يك آهنگ مي‌تواند در داخل سخت‌افزار و با نرم‌افزارهاي آهنگ‌ساز مانند Microsoft ‌Synthesizer ساخته شود. DirectMusic از استانداردهايMIDI و DLS پشتيباني مي‌كند.

6- DirectInput
اين كامپوننت، سازوكار مشتركي را براي دسترسي به بسياري از كنترل‌كننده‌هاي بازي مانند دسته بازي، گيم‌پد، صفحه كليد و ماوس فراهم مي‌آورد. مهم‌ترين تغييري كه هنگام عرضه DirectX8 در DirectInput ايجاد شد، آمدنaction map بود. action map از توابعي مانند راندن يك وسيله يا شليك يك گلوله (كه به‌وسيله دستگاه‌هاي ورودي ايجاد مي‌شود) استفاده مي‌كند. زماني كه يك سخت‌افزار ورودي مانند دسته بازي را مي‌خريد، معمولا ‌ًaction mapنيز براي بسياري از انواع رايج بازي‌ها مانند شبيه‌ساز پرواز، تيراندازي اول شخص و بازي‌هاي مسابقه‌اي در آن پياده‌سازي شده است.

7- DirectPlay
اين كامپوننت امكان بازي چند نفر را در بازي‌هاي چندنفره فراهم مي‌آورد، دسترسي به سرويس‌هاي ارتباطي را آسان مي‌سازد و راهي را براي بازي‌ها فراهم مي‌كند تا مستقل از پروتكل يا نوع سرويس آنلا‌ين با يكديگر در ارتباط باشند. همچنين از پروتكل‌هاي ارتباطي مطمئن پشتيباني‌مي‌كند تا مانع از گم شدن داده‌هاي مهم بازي روي شبكه شود. در واقع DirectPlay به صورت لا‌يه‌اي است كه روي پروتكل‌هاي معمول شبكه مانند IPX ،TCP/IP و ... قرار دارد.

در واقع يك session يا جلسه در DirectPlay يك كانال ارتباطي بين چندين كامپيوتر است. يك برنامه كاربردي پيش از آن‌كه بتواند با سيستم‌هاي ديگر ارتباط برقرار كند، بايد در يك Session يا جلسه باشد. هر جلسه تنها يك ميزبان دارد و آن برنامه كاربردي‌اي است كه آن جلسه را ايجاد كرده‌است. تنها ميزبان مي‌تواند ويژگي‌هاي يك Session را تغيير دهد.

DirectX 9.0
اين كامپوننت، آخرين نسخه DirectX تا پيش از عرضه رسمي ويندوز ويستا است. مهم‌ترين چيزي كه همراه DirectX 9.0 عرضه شد، High-Level Shader Language) HLSL) است. زبان HLSL جايگزين زبان اسمبلي براي نوشتن pixel shaderها و vertex shaderها در DirectX است. پيش از ارائه DirectX 9.0 توسعه‌دهندگان بازي بايدshader‌ها را با استفاده از يك زبان اسمبلي سطح پايين توسعه مي‌دادند. HLSL با فراهم‌آوردن يك محيط برنامه‌نويسي توسعه‌دهنده ساده، توسعه همه بخش‌هاي نرم‌افزار مانند انيميشن و برنامه‌نويسي افكت‌ها را آسان مي‌كند.

HLSL با همه پردازشگرهاي گرافيكي (GPU) سازگار با DirectX كار مي‌كند و به توسعه‌دهندگان امكان مي‌دهد افكت‌هاي بصري را روي گستره وسيع‌تري از پلتفرم‌ها ايجاد كنند؛ بدون اين‌كه نياز داشته باشند به جزئيات سخت‌افزار گرافيكي توجه كنند.

DirectX 9.0 روي ويندوز 95 نصب نمي‌شود. چون بازي‌هايي كه به DirectX 9.0 نياز دارند، به كامپيوترهاي جديدتر و قوي‌تري هم نياز دارند كه ويندوز 98 يا نسخه‌هاي جديدتر روي آن‌ها نصب مي‌شود. تاكنون نسخه‌هاي a ،b و c از DirectX 9.0 ارائه شده است. هر نسخه جديدتر از DirectX داراي امنيت، كارايي و سيستم رفع خطاي بهتري است.

DirectX 10
دوستداران بازي بايد خوشحال باشند از اين‌كه بدانند شركت مايكروسافت DirectX را نيز توليد كرده است و همراه پيش توزيع Direct3D 10 عرضه خواهد شد. همچنين نرم‌افزارMicrosoft Windows Game Explorer نيز عرضه شده‌ كه به برنامه‌نويسان و توسعه‌دهندگان امكان مي‌دهد امكانات بروزكردن خودكار (auto-updating) را به بازي‌هايشان بيفزايند. مايكروسافت مي‌خواهد DirectX 9.0 و DirectX 10 را روي ويندوز ويستا عرضه كند. به گفته Rodolph Balaz از برنامه‌نويسان توسعه‌‌دهنده Direct3D و OpenGL در مايكروسافت، DirectX 10 تنها با سيستم‌عامل‌هاي جديد كار خواهد كرد و در حال حاضر مايكروسافت، برنامه‌اي براي پشتيباني ويندوز اكس‌پي از آن ندارد.

تا زمان نوشته شدن اين مقاله هنوز نسخه رسمي ويندوز ويستا عرضه نشده است. ولي به نظر مي‌آيد اين ويندوز، هم از DirectX 10 و هم از DirectX 9.0 پشتيباني خواهد كرد.

SGL OpenGL
شركت سيليكون گرافيكس(SGI ،OpenGL) را با هدف ساخت يك API براي توسعه برنامه‌هاي گرافيكي دوبعدي و سه بعدي عرضه‌كرده‌است. پيش از ساخته شدن APIهاي گرافيكي مانند OpenGL و DirectX، بسياري از توليدكنندگان سخت‌افزار، كتابخانه‌هاي گرافيكي مختلف و متفاوتي داشتند. به همين دليل پشتيباني از نسخه‌هاي مختلف نرم‌افزارهايشان روي پلتفرم‌هاي سخت‌افزاري مختلف هزينه‌بر و انتقال يك برنامه كاربردي از يك پلتفرم سخت‌افزاري به پلتفرم سخت‌افزاري ديگر بسيار وقت‌گير و سخت بود.

بنابراين SGI نمونه برنامه‌اي را توليد كرد كه توليدكنندگان سخت‌افزار بايد از آن براي توسعه درايورهاي OpenGL در سخت‌افزارهايشان استفاده كنند. اين برنامه به صورت اپن‌سورس ارائه شده‌است. ولي سازندگان اين سخت‌افزارها مي‌توانند قابليت‌هاي گوناگوني را برپايه OpenGL در سخت‌افزارهايشان ايجاد كنند. تصميم‌گيري درباره ايجاد تغييرات در OpenGL را كنسرسيوم ARB اتخاذ مي‌كند.

اين كنسرسيوم شامل اعضاي مهمي همچون اپل، اينتل، آي‌بي‌ام، سان، ATI، دل، nVIDIA، سيليكون‌گرافيكس و3Dlabs است و از سوي شركت‌هاي معتبر ديگري مانند متراكس، S3 ،Xi و Quantum 3D حمايت مي‌شود. توسعه‌دهندگان نرم‌افزار براي استفاده از OpenGL در نرم‌افزارهايشان نيازي به اخذ مجوز ندارند. ولي توليدكنندگان سخت‌افزار براي پياده‌سازي سخت‌افزاري OpenGL نيازمند اخذ مجوز از SGI هستند.

OpenGL چيست؟
در اوايل پيدايش OpenGL، از اين API در كارهاي صنعتي، طراحي وسايل داخلي، مكانيكي و نيز در آناليزهاي علمي و آماري استفاده مي‌شد.

در سال 1996، نويسندگان و توسعه‌دهندگان بازي‌هاي كامپيوتري از نسخه ويندوزي OpenGL براي ساخت بازي‌هاي كامپيوتري استفاده كردند. OpenGL براي پشتيباني از گستره وسيعي از تكنيك‌هاي رندركردن گرافيكي پيشرفته طراحي شده است كه مي‌توان پاره‌اي از آن‌ها را به اين‌صورت نام برد:

نورپردازي: قابليت تحليل ميزان رنگ هنگام تابش مدل‌هاي متفاوت نور به يك سطح از يك يا چند منبع نور مختلف.

سايه‌سازي نرم: قابليت تحليل افكت‌هاي سايه هنگام تابش نور به يك زاويه و ايجاد اختلا‌ف نور خفيف در مقابل آن سطح (مانند نور كمي كه هنگام تابش آفتاب به يك صخره يخي در اطراف آن ايجاد مي‌شود).

حركت محو ومدل‌سازي: توانايي تغيير مكان و اندازه پرسپكتيو يك شي در فضاي سه بعدي.
مجموعه امكانات OpenGL شبيه Direct3D است. ولي API سطح پايين‌تر آن (نزديك‌تر به سطح سخت‌افزار) باعث مي‌شود كنترل خوبي روي عناصر اصلي ايجاد صحنه‌هاي سه بعدي مانند اطلا‌عات سه‌ضلعي‌ها كه سلول‌هاي تشكيل‌دهنده يك مدل سه بعدي هستند داشته باشد.

دو سطح پشتيباني از شتاب‌دهندگي سخت‌افزاري براي OpenGL وجود دارد: installing client driver) ICDs) كه به نوردهي ايجاد تغيير و رستركردن (تبديل يك فريم سه بعدي چند ضلعي ذخيره شده درframe buffer به يك تصوير كامل با بافت‌ها و نشانه‌هاي عمق و نور) شتاب مي‌دهد و mini client server) MCs) كه از رستركردن پشتيباني مي‌كند.

OpenGL 1.4 و OpenGL 1.5 به‌ترتيب در تابستان 2002 و 2003 معرفي شدند كه هر يك امكانات و كاربردهاي بيشتري از نسخه‌هاي پيش از خود داشتند. بزرگ‌ترين آن‌ها OpenGL Shading Language بود؛ زباني ويژه برنامه‌نويسي vertex-shader و pixel-shader كه در صورت نياز به OpenGL الصاق مي‌شد. OpenGLShading Language زباني شد كه به سرعت در سطح گسترده‌اي مورد پشتيباني يونيكس، ويندوز، لينوكس و ديگر سيستم‌عامل‌ها براي توسعه‌دهنده گرافيك‌هاي تعاملي و برنامه‌هاي كاربردي ترسيمي قرار گرفت.

OpenGL 2.0
OpenGL 2.0 آخرين نسخه عرضه شده تا اوايل سال 2006 ميلا‌دي است. OpenGL Shader Language همراه با اين نسخه عرضه شده و بر پايه استاندارد ANSYC طراحي شده است. برخي قابليت‌هاي تازه اين نسخه عبارتند از:

- سايه‌زني قابل برنامه‌ريزي به‌وسيله OpenGL Shader Language و APIهاي آن. قدرت ايجاد Shader و برنامه‌نويسي اشيا، بخش ديگري از تغييرات ايجاد شده در اين نسخه است.

- رندر چندگانه كه به shaderهاي قابل برنامه‌نويسي امكان مي‌دهد در بافرهاي خروجي چندگانه در يك گذر مقادير مختلفي بنويسند.

- بافت‌هاي دو طرفه، با قابليت تعريف كاربرد آن بافت براي سطح جلو و پشت يك مدل اوليه كه كيفيت حجم سايه و كارايي الگويم‌هاي رندر هندسي اشياي سخت را ارتقا مي‌دهد.

- Spriteهاي نقطه كه مختصات بافت يك نقطه را با مختصات بافت قرار داده شده در مقابل آن نقطه جابه‌جا مي‌كنند و رسم نقاط را در بافت‌هاي طراحي شده در كامپيوترهاي معمولي نيز ممكن مي‌سازند.

- بافت‌هاي Non-power-of-two كه براي همه انواع بافت‌ كاربرد دارد كه در نتيجه از بافت‌هاي چهارگوش پشتيباني مي‌نمايد و درعمل حافظه كمتري اشغال مي‌كند.

OpenAL
OpenAL، يك API ديگر است كه براي ايجاد و مديريت صداهاي سه بعدي در بازي‌هاي كامپيوتري و ديگر انواع نرم‌افزارها به صورت يك پروژه مشترك ميان شركت Loki Software و Creative ساخته شده است.

كتابخانه اين API مجموعه‌اي از صداهاي قابل حركت در فضاي سه‌بعدي را مدل‌سازي مي‌كند. عناصر اصلي OpenAL شامل يك شنونده، يك منبع و يك بافر است. ممكن است تعداد زيادي بافر وجودداشته باشد كه شامل داده‌هاي صوتي هستند. هر بافر مي‌تواند به يك يا چند منبع ضميمه شود. هميشه يك عنصر شنونده (براي محتواي صوتي) وجود دارد كه موقعيت مكاني منبع صوتي كه صداي آن شنيده مي‌شود را نشان مي‌دهد. OpenAL در موتورهاي گرافيكي Epic Games Unreal نيز براي ساخت افكت‌هاي صوتي به كار مي‌رود.

OpenGL Performer
OpenGL Performer، رابط برنامه‌نويسي قدرتمند و كاملي است كه توسعه‌دهندگان براي شبيه‌سازي بصري از آن استفاده مي‌كنند. ابزارهاي موجود در آن، توسعه برنامه‌هاي شبيه‌سازي بصري، طراحي بر اساس شبيه‌سازي، واقعيت مجازي، نرم‌افزارهاي علمي، سرگرمي‌هاي تعاملي، برنامه‌هاي ويديويي و طراحي با كامپيوتر را آسان مي‌كند. اين رابط برنامه‌نويسي به برنامه‌نويسان امكان مي‌دهد از قابليت‌هاي سيستم به صورت بهينه استفاده كنند. آخرين نسخه اين نرم‌افزار OpenGL Performer 3.2 است.

OpenGL Volumizer
OpenGL Volumizer، يك API گرافيكي است كه در بخش‌هاي انرژي، توليد، داروسازي و تجارت كاربرد دارد. اين API براي انجام كارهاي تعاملي با كيفيت بالا‌ و بصري نمودن و شبيه‌سازي يك محيط با استفاده از مجموعه بزرگي از داده‌هاي حجمي (داده‌هايي كه مختصات يك شي در فضاي سه بعدي را نشان مي‌دهند) طراحي شده است. براي نمونه در نرم‌افزارهاي پزشكي براي شبيه‌سازي وضعيت بخش خاصي از بدن، از اين نرم‌افزار استفاده مي‌شود. OpenGL Volumizer آخرين نسخه اين API تا اوايل سال 2006 ميلا‌دي است كه بر پايه كتابخانه گرافيكي استانداردOpenGL ساخته شده و شامل رابط كلا‌س ++C و قابل‌استفاده در سيستم‌عامل‌هاي ويندوز و لينوكس 32بيتي و 64‌بيتي است.

OpenGL Multipipe SDK
OpenGL Multipipe SDK يك لا‌يه API است كه مديريت برنامه‌هاي گرافيكي را در زير سيستم‌ها و ساختارهاي گرافيكي چندگانه آسان مي‌كند. برنامه‌هاي كاربردي نوشته شده برپايه اين API به نرمي و رواني، هم روي سيستم‌هاي روميزي تك پردازنده‌اي و هم روي سيستم‌هاي چند پردازنده‌اي با سيستم‌هاي گرافيكي قدرتمند اجرا مي‌شوند.

نتيجه‌گيري‌
همان‌گونه كه بيان شد ارتباط بين برنامه‌ها و سخت‌افزاري كه آن‌را اجرا مي‌كند برعهده API است. سازندگان بزرگ نرم‌افزار و سخت‌افزار API خاصي را براي برنامه‌هاي مالتي‌مديا آماده كرده‌اند كه مطرح ترين آن‌ها DirectX و OpenGL هستند.
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 21:37 | | لینک به این مطلب
2007/4/13
آشنايي با DirectX و OpenGL

اشاره :
يك بازي كامپيوتري را روي كامپيوترتان اجرا مي‌كنيد. فعلا‌ً كارت گرافيك شما روي اسلا‌تAGP سوار مي‌شود، پردازشگر سلرون داريد و ... پس از چند ماه يا چند سال كامپيوتر جديدي مي‌خريد. اكنون اسلا‌ت كارت گرافيكي شما PCI Express است و يك پردازشگر 64 بيتي داريد. همان بازي را روي اين كامپيوتر هم نصب و اجرامي‌كنيد! شايد به نظر طبيعي ميآيد كه همه چيز بايد همين‌طور باشد. اما چگونه يك بازي روي كامپيوترهايي با تراشه‌ها و سخت‌افزارهاي مختلف و گاه فناوري متفاوت اجرا مي‌شود؟ API‌هاي گرافيكي يا همان رابط‌هاي برنامه‌نويسي، بخش بزرگي از اين مشكل را حل مي‌كنند و امكانات گسترده ديگري را نيز در اختيار برنامه‌نويسان و توسعه‌دهندگان بازي و برنامه‌هاي چندرسانه‌اي قرارمي‌دهند. OpenGL وDirectX، دو مجموعه API گرافيكي و صوتي هستند كه براي آسان‌تر ساختن توسعه بازي‌ها و نرم‌افزارهاي چندرسانه‌اي طراحي شده‌اند.



API گرافيكي چيست؟
API درواقع بين برنامه و سخت‌افزاري كه برنامه روي آن اجرا مي‌شود، نقش يك هماهنگ‌كننده را دارد و مانند پلي ميان سخت‌افزار و نرم‌افزار ارتباط ايجاد‌مي‌كند. يعني برنامه‌نويس كدهايي مي‌نويسد كه داده‌هاي گرافيكي خود را به وسيله دستورهاي استانداردي به درايور API مي‌فرستد نه مستقيماً به خود سخت‌افزار. سپس درايوري كه شركت سازنده سخت‌افزار توليد‌كرده است، اين كداستاندارد توليدشده را به فرمت بومي و ويژه‌اي كه براي آن مدل خاص سخت‌افزار قابل شناسايي است، ترجمه مي‌كند.

Microsoft DirectX
شركت مايكروسافت در سال 1995 DirectX را ساخته و توسعه داده‌است. اين نرم‌افزار شامل مجموعه‌ يكپارچه‌اي از ابزارهاي برنامه‌نويسي است كه به توسعه‌دهندگان امكان مي‌دهد انواع مختلف نرم‌افزارهاي مالتي‌مديا را روي پلتفرم ويندوز توليد كنند. DirectX به برنامه‌اي كه بر پايه آن طراحي شده امكان مي‌دهد به آساني قابليت‌هاي سخت‌افزار كامپيوتر را شناسايي كند و پارامترهاي برنامه را با آن هماهنگ سازد.

DirectX شامل APIهايي است كه دسترسي به بخش‌هاي ويژه‌اي از سخت‌افزار مانند تراشه‌هاي شتاب‌دهنده گرافيك سه‌بعدي و كارت صوتي را ميسرمي‌كند. اين APIها كنترل توابع سطح پايين، يعني نزديك به سخت‌افزار، شامل شتاب‌دهنده گرافيكي دو بعدي، پشتيباني از دستگاه‌هاي ورودي مانند دسته بازي، صفحه‌كليد و ماوس، و كنترل ميكس و خروجي صدا را انجام مي‌دهند.

DirectX 7.0 در سال 1999 با شش كامپوننت عرضه شد كه عبارت بودند از: Direct3D،DirectDraw ،DirectSound ،DirectPlay ،DirectInput و DirectMusic.

در اواخر سال 2000 ميلا‌دي، DirectX 8.0 عرضه شد كه در آن كامپوننت‌هاي DirectSound و DirectMusic با هم ادغام شدند و با نام كامپوننت Direct Audio معرفي شدند.

Direct3D و DirectDraw نيز با هم ادغام شدند و يك كامپوننت با نام DirectX Graphics را ساختند. DirectShow نيز به صورت يك API جداگانه پياده‌سازي شد و به يكي از كامپوننت‌هاي DirectX تبديل گرديد.

DirectX 9.0 در ژانويه سال 2003 عرضه شد. ويژگي‌هاي خاص اين نسخه عبارتند از:

- قابليت‌هاي صوتي جديد در DirectSound

- سخت‌افزار رندركننده ويديويي با شتاب بيشتر

- بهبود قابليت برنامه‌ريزي گرافيكي

APIهاي همه كامپوننت‌هاي DirectX برپايه COM يا Component Object Model هستند. در ادامه به بررسي هفت كامپوننت DirectX 9.0 مي‌پردازيم كه عبارتند از: DirectDraw ،Direct3D ،DirectShow ،DirectSound ،DirectMusic ،DirectInput و DirectPlay.

1- DirectDraw
DirectDraw، كامپوننتي ويژه طراحي دوبعدي است كه به برنامه‌نويس اجازه مي‌دهد مستقيماً به حافظه كارت گرافيك دسترسي يابد، صحنه‌ها و فريم‌ها را با هم تركيب نمايد يا bitmapها را در آنجا ذخيره كند. همچنين، براي برنامه‌ها امكان دسترسي به سخت‌افزارهاي ويژه نمايش را مستقل از نوع سخت‌افزار فراهم مي‌كند.
هر برنامه كاربردي DirectDraw الگوي يكساني دارد كه عبارت است از:

- ايجاد يك شي

- شروع حلقه

- انتقال به مانتيور

- پايان حلقه

- پاك كردن آن شي‌

منظور از واژه <يك شي> مي‌تواند هر تصوير دوبعدي‌اي باشد و منظور از حلقه، حلقه‌اي است كه در برنامه‌نويسي هنگام تكرار منظم دسته‌اي از داده‌ها يا دستورها به كار مي‌بريم. تصوير ايجاد‌شده پس از مدتي پاك مي‌شود و جاي خود را به تصوير ديگري مي‌دهد.

2- Direct3D
اين كامپوننت، دسترسي به توابع رندركننده گرافيك سه‌بعدي تعبيه شده در بيشتر كارت‌هاي گرافيك را فراهم مي‌كند. Direct3D يك API سطح پايين سه‌بعدي است كه به نرم‌افزار امكان مي‌دهد مستقل از سخت‌افزار، با سخت‌افزار شتاب‌دهنده ارتباط برقرار كند. لا‌يه‌اي كه براي توسعه‌دهندگان بازي و گرافيك كامپيوتري امكان طراحي و ساخت بازي‌ها را مستقل از سخت‌افزار كامپيوترها فراهم مي‌كند، لا‌يه‌اي به نام
Hardware Abstraction Layer) HAL) است.

HAL با قابليت‌هايي كه به صورت گسترده در سخت‌افزارهاي گرافيك سه‌بعدي پياده‌سازي شده‌اند ارتباط ايجاد مي‌كند و به سازندگان امكان‌مي‌دهد درايورهايي را توليد كنند كه لا‌يه HAL را به سخت‌افزار پيوند دهد. اين كار باعث مي‌شود برنامه‌هاي كاربردي Direct 3D بدون اين‌كه براي نوع خاصي از قطعه سخت‌افزاري نوشته شده باشد، از ويژگي‌هاي بخش‌هاي خاص آن قطعه سخت‌افزاري بهره‌ببرد. در شكل يك چگونگي ارتباط لا‌يه HAL با سخت‌افزار و نرم‌افزارهاي مرتبط نشان داده شده است.



شكل 1 - چگونگي ارتباط لا‌يه HAL با كارت گرافيك و نرم‌افزارهاي مرتبط‌

همان‌گونه كه در شكل يك، نشان داده شده، نرم‌افزار بازي بالا‌ترين سطح است و پس از آن كامپوننت‌هاي ترسيم دوبعدي و سه بعدي، يعني DirectDraw و Direct3D قرار دارند. لا‌يه HAL يك رابط ميان كامپوننت‌هاي DirectX و كارت گرافيك است.

در سيستم رندر Direct3D، ساختار اشياي سه‌بعدي پيش از آن‌كه شتاب‌دهنده سه‌بعدي، يك صحنه سه‌بعدي را رندر نمايد و آن را به مانيتور منتقل كند، به وسيله CPU پردازش مي‌شود. نسخه ششم كامپوننت Direct3D از قابليت‌هاي كارت‌هاي گرافيك جديدتر پشتيباني مي‌نمايد و در هر گذر، چندين بافت را با هم رندر مي‌كند.

كاهش زمان رندر به استفاده از نقشه بافت‌ها نياز دارد. اين نسخه تكنيك‌هايي براي افزودن جلوه‌اي واقعي‌تر به صحنه‌هاي سه بعدي را نيز دربردارد.

مانند anistropic filtering كه عنصر عمق را به trilinear filtering و نقشه برجسته‌سازي مي‌افزايد كه موجب ايجاد شباهت بيشتر بافت‌ها و نيز منابع نور تابيده شده بر سطوح مسطح با نمونه‌هاي واقعي آن‌ها مي‌شود.

نسخه هفتم DirectX نسبت به نسخه‌هاي پيش از خود بيست درصد سريع‌تر و شامل چند ويژگي ديگر بود. مهم‌ترين آن‌ها پشتيباني از تغييرات شتاب سخت‌افزاري و نوردهي (T&L) به وسيله اغلب كارت‌هاي گرافيك سه‌بعدي آن‌زمان به ويژه كارت‌هايي است كه برپايه تراشه‌هاي nVidia Geforce 256 و S3 Savage 2000 ساخته شده‌اند. از زماني كه T&L عرضه شد، وقت‌گيرترين وظيفه CPU هنگام اجراي بازي‌هاي پيشرفته به شتاب‌دهنده سه‌بعدي داده شد و بخش بزرگي از ظرفيت پردازنده اصلي به كارهاي ديگر مانند هوش‌مصنوعي بازي اختصاص داده شد و توسعه‌دهندگان بازي توانستند رندر را با جزئيات بيشتر انجام دهند و جلوه‌هاي ويژه پيچيده‌تري را در بازي‌ها به‌كار ببرند.

3- DirectShow
اين كامپوننت از بسياري از فرمت‌هاي صوتي و ويديويي شامل AVI ،MPEG ،ASF ،WMA/WMV ،DV و MP3 و DirectX پشتيباني مي‌كند و روي ويندوزهاي 98، 2000، اكس‌پي و نرم‌افزار اينترنت اكسپلورر عرضه شده است.DirectShow پروسه كارهاي مالتي‌مديا مانند نمايش فايل ويديويي را به مجموعه‌اي از مراحل كه با نام
filter شناخته مي‌شوند تقسيم مي‌كند.

فيلترها تعدادي pin ورودي و خروجي دارند كه آن‌ها را به هم متصل مي‌كند. طراحي كلي سازوكار اتصال به اين صورت است كه فيلترها مي‌توانند به روش‌هاي مختلف به هم متصل شوند كه هر نوع از اين اتصال‌ها به معني انجام دادن يك كار است و توسعه‌دهندگان نرم‌افزار مي‌توانند افكت‌هاي خود يا فيلترهاي ديگري را به بخشي از اين گراف براي انجام كار ويژه‌اي بيفزايند. گراف فيلتر DirectShow به صورت گسترده در ضبط صدا و فيلم، و ويرايش آن‌ها به كار مي‌رود.



شكل 2 - يك گراف فيلتر كه كار نمايش يك فايل MPEG را نشان مي‌دهد.


در شكل دو، يك گراف نمايش براي فايل فيلمي از نوع MPEG نشان داده شده است. برنامه‌هاي كاربردي DirectShow، براي پردازش داده‌هاي مالتي‌مديا، از اين گراف استفاده مي‌كنند.

داده‌هاي چند رسانه‌اي در اين گراف (در حالي كه كارها به وسيله برنامه كاربردي كنترل مي‌شوند) از فايل منبع به سمت مقصد كه مي‌تواند يك قطعه سخت‌افزاري باشد حركت مي‌كنند.

ولي در برخي مواقع، برنامه كاربردي علا‌وه بر كنترل گراف، دريافت‌كننده يا فرستنده داده نيز هست.

هر گره اين گراف، همانگونه كه گفته شد، يك فيلتر است و كار ويژه خود را انجام مي‌دهد. فيلتر source، داده‌ها را از يك فايل يا URL مي‌خواند. فيلتر Parser، بخش‌هايي از داده‌هاي صوتي و ويديويي را به رمزگشاي مناسب مي‌فرستد. رمزگشاها، داده‌هاي صوتي و ويديويي را رمزگشايي مي‌نمايند يا از حالت فشردگي خارج مي‌كنند.
فيلتر رندركننده، داده‌هاي دريافت شده صوتي و ويديويي از رمزگشا را پخش مي‌كند يا آن‌ها را نمايش مي‌دهد.

4- DirectSound
اين كامپوننت همزمان با ساخت ويندوز 95، زماني كه درايورهاي صوتي از نوع VXD بودند به DirectX افزوده شد. در اين كامپوننت APIهاي ويژه‌اي ايجاد شد كه نويسندگان درايورهاي صوتي مي‌بايست آن‌ها را به محصولا‌ت خود، كه فرمت VXD داشت، مي‌افزودند تا به درستي با DirectSound كار كند.

برنامه‌هاي چندرسانه‌اي با اين كامپوننت به سخت‌افزارهاي صوتي مانند كارت صوتي دسترسي پيدامي‌كنند. از مهم‌ترين ويژگي‌هاي اين API، تركيب صدا و كنترل سطح آن است.

DirectSound همچنين اجازه مي‌دهد چندين برنامه كاربردي، بدون پيش آوردن وقفه، همزمان به كارت صوتي دسترسي داشته باشند. ايجاد افكت‌هاي صوتي از ديگر توانايي‌هاي DirectSound است. پس از سال‌ها توسعه، اكنون DirectSound يك API پخته و كامل است و بسياري قابليت‌هاي ديگر را نيز فراهم مي‌كند؛ مانند قابليت پخش صداهاي چند كاناله با وضوح و دقت بالا‌.

5- DirectMusic
تاكنون بازي‌هايي را تجربه كرده‌ايد كه در تمام مدت يك مرحله، موسيقي يكنواخت و ثابتي دارند؟ بازي‌اي را در نظر بگيريد كه برنامه‌نويسان آن مي‌خواهند يك آهنگ، در تمام مدت، در يك مرحله از آن به صدا دربيايد. با استفاده از برنامه DirectMusic Producer، آن‌ها مي‌توانند در آن مرحله براي آهنگ، يك درجه در نظر بگيرند.

اين درجه مي‌تواند بسته به نوع عملكرد شخصيت بازي، تغيير كند. اگر شخصيت بازي در حال راه رفتن است، آهنگ آرام و هنگامي كه با دشمن خود مبارزه مي‌كند، آهنگ تندتر مي‌شود و يا نوع آهنگ تغيير مي‌كند و هنگامي كه مبارزه تمام مي‌شود، آهنگ دوباره آرام مي‌شود. اين تغييرها بدون ايجاد وقفه، به صورت پويا و بدون دخالت كاربر انجام مي‌شود. چون براساس DirecMusic، آهنگ به صورت شناور و بدون وقفه با نواختن وارياسيون‌هاي مختلف با قابليت واكنش به رويدادهاي بازي توليد مي‌شود.

DirectMusic، با داده‌هاي موسيقي براساس پيام‌هاي حاوي اطلا‌عات كار مي‌كند. يك آهنگ مي‌تواند در داخل سخت‌افزار و با نرم‌افزارهاي آهنگ‌ساز مانند Microsoft ‌Synthesizer ساخته شود. DirectMusic از استانداردهايMIDI و DLS پشتيباني مي‌كند.

6- DirectInput
اين كامپوننت، سازوكار مشتركي را براي دسترسي به بسياري از كنترل‌كننده‌هاي بازي مانند دسته بازي، گيم‌پد، صفحه كليد و ماوس فراهم مي‌آورد. مهم‌ترين تغييري كه هنگام عرضه DirectX8 در DirectInput ايجاد شد، آمدنaction map بود. action map از توابعي مانند راندن يك وسيله يا شليك يك گلوله (كه به‌وسيله دستگاه‌هاي ورودي ايجاد مي‌شود) استفاده مي‌كند. زماني كه يك سخت‌افزار ورودي مانند دسته بازي را مي‌خريد، معمولا ‌ًaction mapنيز براي بسياري از انواع رايج بازي‌ها مانند شبيه‌ساز پرواز، تيراندازي اول شخص و بازي‌هاي مسابقه‌اي در آن پياده‌سازي شده است.

7- DirectPlay
اين كامپوننت امكان بازي چند نفر را در بازي‌هاي چندنفره فراهم مي‌آورد، دسترسي به سرويس‌هاي ارتباطي را آسان مي‌سازد و راهي را براي بازي‌ها فراهم مي‌كند تا مستقل از پروتكل يا نوع سرويس آنلا‌ين با يكديگر در ارتباط باشند. همچنين از پروتكل‌هاي ارتباطي مطمئن پشتيباني‌مي‌كند تا مانع از گم شدن داده‌هاي مهم بازي روي شبكه شود. در واقع DirectPlay به صورت لا‌يه‌اي است كه روي پروتكل‌هاي معمول شبكه مانند IPX ،TCP/IP و ... قرار دارد.

در واقع يك session يا جلسه در DirectPlay يك كانال ارتباطي بين چندين كامپيوتر است. يك برنامه كاربردي پيش از آن‌كه بتواند با سيستم‌هاي ديگر ارتباط برقرار كند، بايد در يك Session يا جلسه باشد. هر جلسه تنها يك ميزبان دارد و آن برنامه كاربردي‌اي است كه آن جلسه را ايجاد كرده‌است. تنها ميزبان مي‌تواند ويژگي‌هاي يك Session را تغيير دهد.

DirectX 9.0
اين كامپوننت، آخرين نسخه DirectX تا پيش از عرضه رسمي ويندوز ويستا است. مهم‌ترين چيزي كه همراه DirectX 9.0 عرضه شد، High-Level Shader Language) HLSL) است. زبان HLSL جايگزين زبان اسمبلي براي نوشتن pixel shaderها و vertex shaderها در DirectX است. پيش از ارائه DirectX 9.0 توسعه‌دهندگان بازي بايدshader‌ها را با استفاده از يك زبان اسمبلي سطح پايين توسعه مي‌دادند. HLSL با فراهم‌آوردن يك محيط برنامه‌نويسي توسعه‌دهنده ساده، توسعه همه بخش‌هاي نرم‌افزار مانند انيميشن و برنامه‌نويسي افكت‌ها را آسان مي‌كند.

HLSL با همه پردازشگرهاي گرافيكي (GPU) سازگار با DirectX كار مي‌كند و به توسعه‌دهندگان امكان مي‌دهد افكت‌هاي بصري را روي گستره وسيع‌تري از پلتفرم‌ها ايجاد كنند؛ بدون اين‌كه نياز داشته باشند به جزئيات سخت‌افزار گرافيكي توجه كنند.

DirectX 9.0 روي ويندوز 95 نصب نمي‌شود. چون بازي‌هايي كه به DirectX 9.0 نياز دارند، به كامپيوترهاي جديدتر و قوي‌تري هم نياز دارند كه ويندوز 98 يا نسخه‌هاي جديدتر روي آن‌ها نصب مي‌شود. تاكنون نسخه‌هاي a ،b و c از DirectX 9.0 ارائه شده است. هر نسخه جديدتر از DirectX داراي امنيت، كارايي و سيستم رفع خطاي بهتري است.

DirectX 10
دوستداران بازي بايد خوشحال باشند از اين‌كه بدانند شركت مايكروسافت DirectX را نيز توليد كرده است و همراه پيش توزيع Direct3D 10 عرضه خواهد شد. همچنين نرم‌افزارMicrosoft Windows Game Explorer نيز عرضه شده‌ كه به برنامه‌نويسان و توسعه‌دهندگان امكان مي‌دهد امكانات بروزكردن خودكار (auto-updating) را به بازي‌هايشان بيفزايند. مايكروسافت مي‌خواهد DirectX 9.0 و DirectX 10 را روي ويندوز ويستا عرضه كند. به گفته Rodolph Balaz از برنامه‌نويسان توسعه‌‌دهنده Direct3D و OpenGL در مايكروسافت، DirectX 10 تنها با سيستم‌عامل‌هاي جديد كار خواهد كرد و در حال حاضر مايكروسافت، برنامه‌اي براي پشتيباني ويندوز اكس‌پي از آن ندارد.

تا زمان نوشته شدن اين مقاله هنوز نسخه رسمي ويندوز ويستا عرضه نشده است. ولي به نظر مي‌آيد اين ويندوز، هم از DirectX 10 و هم از DirectX 9.0 پشتيباني خواهد كرد.

SGL OpenGL
شركت سيليكون گرافيكس(SGI ،OpenGL) را با هدف ساخت يك API براي توسعه برنامه‌هاي گرافيكي دوبعدي و سه بعدي عرضه‌كرده‌است. پيش از ساخته شدن APIهاي گرافيكي مانند OpenGL و DirectX، بسياري از توليدكنندگان سخت‌افزار، كتابخانه‌هاي گرافيكي مختلف و متفاوتي داشتند. به همين دليل پشتيباني از نسخه‌هاي مختلف نرم‌افزارهايشان روي پلتفرم‌هاي سخت‌افزاري مختلف هزينه‌بر و انتقال يك برنامه كاربردي از يك پلتفرم سخت‌افزاري به پلتفرم سخت‌افزاري ديگر بسيار وقت‌گير و سخت بود.

بنابراين SGI نمونه برنامه‌اي را توليد كرد كه توليدكنندگان سخت‌افزار بايد از آن براي توسعه درايورهاي OpenGL در سخت‌افزارهايشان استفاده كنند. اين برنامه به صورت اپن‌سورس ارائه شده‌است. ولي سازندگان اين سخت‌افزارها مي‌توانند قابليت‌هاي گوناگوني را برپايه OpenGL در سخت‌افزارهايشان ايجاد كنند. تصميم‌گيري درباره ايجاد تغييرات در OpenGL را كنسرسيوم ARB اتخاذ مي‌كند.

اين كنسرسيوم شامل اعضاي مهمي همچون اپل، اينتل، آي‌بي‌ام، سان، ATI، دل، nVIDIA، سيليكون‌گرافيكس و3Dlabs است و از سوي شركت‌هاي معتبر ديگري مانند متراكس، S3 ،Xi و Quantum 3D حمايت مي‌شود. توسعه‌دهندگان نرم‌افزار براي استفاده از OpenGL در نرم‌افزارهايشان نيازي به اخذ مجوز ندارند. ولي توليدكنندگان سخت‌افزار براي پياده‌سازي سخت‌افزاري OpenGL نيازمند اخذ مجوز از SGI هستند.

OpenGL چيست؟
در اوايل پيدايش OpenGL، از اين API در كارهاي صنعتي، طراحي وسايل داخلي، مكانيكي و نيز در آناليزهاي علمي و آماري استفاده مي‌شد.

در سال 1996، نويسندگان و توسعه‌دهندگان بازي‌هاي كامپيوتري از نسخه ويندوزي OpenGL براي ساخت بازي‌هاي كامپيوتري استفاده كردند. OpenGL براي پشتيباني از گستره وسيعي از تكنيك‌هاي رندركردن گرافيكي پيشرفته طراحي شده است كه مي‌توان پاره‌اي از آن‌ها را به اين‌صورت نام برد:

نورپردازي: قابليت تحليل ميزان رنگ هنگام تابش مدل‌هاي متفاوت نور به يك سطح از يك يا چند منبع نور مختلف.

سايه‌سازي نرم: قابليت تحليل افكت‌هاي سايه هنگام تابش نور به يك زاويه و ايجاد اختلا‌ف نور خفيف در مقابل آن سطح (مانند نور كمي كه هنگام تابش آفتاب به يك صخره يخي در اطراف آن ايجاد مي‌شود).

حركت محو ومدل‌سازي: توانايي تغيير مكان و اندازه پرسپكتيو يك شي در فضاي سه بعدي.
مجموعه امكانات OpenGL شبيه Direct3D است. ولي API سطح پايين‌تر آن (نزديك‌تر به سطح سخت‌افزار) باعث مي‌شود كنترل خوبي روي عناصر اصلي ايجاد صحنه‌هاي سه بعدي مانند اطلا‌عات سه‌ضلعي‌ها كه سلول‌هاي تشكيل‌دهنده يك مدل سه بعدي هستند داشته باشد.

دو سطح پشتيباني از شتاب‌دهندگي سخت‌افزاري براي OpenGL وجود دارد: installing client driver) ICDs) كه به نوردهي ايجاد تغيير و رستركردن (تبديل يك فريم سه بعدي چند ضلعي ذخيره شده درframe buffer به يك تصوير كامل با بافت‌ها و نشانه‌هاي عمق و نور) شتاب مي‌دهد و mini client server) MCs) كه از رستركردن پشتيباني مي‌كند.

OpenGL 1.4 و OpenGL 1.5 به‌ترتيب در تابستان 2002 و 2003 معرفي شدند كه هر يك امكانات و كاربردهاي بيشتري از نسخه‌هاي پيش از خود داشتند. بزرگ‌ترين آن‌ها OpenGL Shading Language بود؛ زباني ويژه برنامه‌نويسي vertex-shader و pixel-shader كه در صورت نياز به OpenGL الصاق مي‌شد. OpenGLShading Language زباني شد كه به سرعت در سطح گسترده‌اي مورد پشتيباني يونيكس، ويندوز، لينوكس و ديگر سيستم‌عامل‌ها براي توسعه‌دهنده گرافيك‌هاي تعاملي و برنامه‌هاي كاربردي ترسيمي قرار گرفت.

OpenGL 2.0
OpenGL 2.0 آخرين نسخه عرضه شده تا اوايل سال 2006 ميلا‌دي است. OpenGL Shader Language همراه با اين نسخه عرضه شده و بر پايه استاندارد ANSYC طراحي شده است. برخي قابليت‌هاي تازه اين نسخه عبارتند از:

- سايه‌زني قابل برنامه‌ريزي به‌وسيله OpenGL Shader Language و APIهاي آن. قدرت ايجاد Shader و برنامه‌نويسي اشيا، بخش ديگري از تغييرات ايجاد شده در اين نسخه است.

- رندر چندگانه كه به shaderهاي قابل برنامه‌نويسي امكان مي‌دهد در بافرهاي خروجي چندگانه در يك گذر مقادير مختلفي بنويسند.

- بافت‌هاي دو طرفه، با قابليت تعريف كاربرد آن بافت براي سطح جلو و پشت يك مدل اوليه كه كيفيت حجم سايه و كارايي الگويم‌هاي رندر هندسي اشياي سخت را ارتقا مي‌دهد.

- Spriteهاي نقطه كه مختصات بافت يك نقطه را با مختصات بافت قرار داده شده در مقابل آن نقطه جابه‌جا مي‌كنند و رسم نقاط را در بافت‌هاي طراحي شده در كامپيوترهاي معمولي نيز ممكن مي‌سازند.

- بافت‌هاي Non-power-of-two كه براي همه انواع بافت‌ كاربرد دارد كه در نتيجه از بافت‌هاي چهارگوش پشتيباني مي‌نمايد و درعمل حافظه كمتري اشغال مي‌كند.

OpenAL
OpenAL، يك API ديگر است كه براي ايجاد و مديريت صداهاي سه بعدي در بازي‌هاي كامپيوتري و ديگر انواع نرم‌افزارها به صورت يك پروژه مشترك ميان شركت Loki Software و Creative ساخته شده است.

كتابخانه اين API مجموعه‌اي از صداهاي قابل حركت در فضاي سه‌بعدي را مدل‌سازي مي‌كند. عناصر اصلي OpenAL شامل يك شنونده، يك منبع و يك بافر است. ممكن است تعداد زيادي بافر وجودداشته باشد كه شامل داده‌هاي صوتي هستند. هر بافر مي‌تواند به يك يا چند منبع ضميمه شود. هميشه يك عنصر شنونده (براي محتواي صوتي) وجود دارد كه موقعيت مكاني منبع صوتي كه صداي آن شنيده مي‌شود را نشان مي‌دهد. OpenAL در موتورهاي گرافيكي Epic Games Unreal نيز براي ساخت افكت‌هاي صوتي به كار مي‌رود.

OpenGL Performer
OpenGL Performer، رابط برنامه‌نويسي قدرتمند و كاملي است كه توسعه‌دهندگان براي شبيه‌سازي بصري از آن استفاده مي‌كنند. ابزارهاي موجود در آن، توسعه برنامه‌هاي شبيه‌سازي بصري، طراحي بر اساس شبيه‌سازي، واقعيت مجازي، نرم‌افزارهاي علمي، سرگرمي‌هاي تعاملي، برنامه‌هاي ويديويي و طراحي با كامپيوتر را آسان مي‌كند. اين رابط برنامه‌نويسي به برنامه‌نويسان امكان مي‌دهد از قابليت‌هاي سيستم به صورت بهينه استفاده كنند. آخرين نسخه اين نرم‌افزار OpenGL Performer 3.2 است.

OpenGL Volumizer
OpenGL Volumizer، يك API گرافيكي است كه در بخش‌هاي انرژي، توليد، داروسازي و تجارت كاربرد دارد. اين API براي انجام كارهاي تعاملي با كيفيت بالا‌ و بصري نمودن و شبيه‌سازي يك محيط با استفاده از مجموعه بزرگي از داده‌هاي حجمي (داده‌هايي كه مختصات يك شي در فضاي سه بعدي را نشان مي‌دهند) طراحي شده است. براي نمونه در نرم‌افزارهاي پزشكي براي شبيه‌سازي وضعيت بخش خاصي از بدن، از اين نرم‌افزار استفاده مي‌شود. OpenGL Volumizer آخرين نسخه اين API تا اوايل سال 2006 ميلا‌دي است كه بر پايه كتابخانه گرافيكي استانداردOpenGL ساخته شده و شامل رابط كلا‌س ++C و قابل‌استفاده در سيستم‌عامل‌هاي ويندوز و لينوكس 32بيتي و 64‌بيتي است.

OpenGL Multipipe SDK
OpenGL Multipipe SDK يك لا‌يه API است كه مديريت برنامه‌هاي گرافيكي را در زير سيستم‌ها و ساختارهاي گرافيكي چندگانه آسان مي‌كند. برنامه‌هاي كاربردي نوشته شده برپايه اين API به نرمي و رواني، هم روي سيستم‌هاي روميزي تك پردازنده‌اي و هم روي سيستم‌هاي چند پردازنده‌اي با سيستم‌هاي گرافيكي قدرتمند اجرا مي‌شوند.

نتيجه‌گيري‌
همان‌گونه كه بيان شد ارتباط بين برنامه‌ها و سخت‌افزاري كه آن‌را اجرا مي‌كند برعهده API است. سازندگان بزرگ نرم‌افزار و سخت‌افزار API خاصي را براي برنامه‌هاي مالتي‌مديا آماده كرده‌اند كه مطرح ترين آن‌ها DirectX و OpenGL هستند.
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 21:36 | | لینک به این مطلب
2007/4/12
تكنولوژي Silent Pipe II چيست؟
يكي از بزرگترين مشكلات در خنك سازي هر كارت گرافيك- به صورت بي صدا و يا از طرق ديگر- اين است كه كيس هاي ايستاده (يا Tower) به گونه اي طراحي شده اند تا هوا را از قسمت بالا و پشت كيس خارج كنند. در حالي كه اين روش براي خنك سازي بسياري از قطعات مناسب است اما براي كارت هاي گرافيك مناسب نمي باشد. تمامي كارت هاي گرافيك به گونه‌اي طراحي شده‌اند كه پردازنده‌گرافيكي و ديگر اجزاء اصلي آن‌ها (مانند حافظه و مدارهاي تغذيه) رو به سمت پايين كيس قرار مي گيرند. به دليل اين كه اين قطعات گرماي زيادي را توليد ميكنند حرارت توليدي در پايين كيس جمع شده و نمي تواند جهت تهويه به قسمت بالايي كيس منتقل شود. راه حل هاي خنك‌سازي بدون فني كه تا كنون مورد استفاده قرار مي گرفته‌اند به دليل چنين خصوصيتي با محدوديت هاي بسياري مواجه بودند.
تعدادي از خنك‌كننده‌ها كه امروزه بيشتر در كارت‌گرافيك‌هاي قدرتمند و گران‌قيمت مورد استفاده قرار مي‌گيرند دو شكاف را در پشت كيس اشغال كرده و هوا را مستقيما از قسمت پشتي كيس خارج مي كنند. اين راه حل بسيار كار آمد است و از جمع شدن حرارت در قسمت پاييني كيس جلوگيري مي كند اما در مقابل بسيار پر سرو صدا است و يك شكاف اضافه بر شيار‌هاي متداول AGP و PCI Express اشتغال مي‌كند. </P>
<P class=MsoNormal style="TEXT-JUSTIFY: kashida; MARGIN: 0cm 0cm 10pt; DIRECTION: rtl; unicode-bidi: embed; TEXT-ALIGN: justify; TEXT-KASHIDA: 0%" align=center> </P>
<P style="TEXT-ALIGN: center" align=center><IMG height=441 alt="شكل 2" src="http://www.sakhtafzar.com/fileupload/image/SilentPipe/gigabyte_nx76t_schematic2.jpg" width=425></P>
<P> </P>
<P>تكنولوژي خنك سازي Silent-Pipe II از شركت Gigabyte يك راه حل مناسب جهت مرتفع كردن اين مشكل ارايه مي‌كند. مانند خنك كننده‌هاي دو اسلاتي، تكنولوژي Silent-Pipe II نيز اسلات دوم را براي ايجاد جريان هوا در قسمت پاييني كيس مورد استفاده قرار مي‌دهد. با وجود اينكه ديگر از فن استفاده نمي‌شود، اما فن نصب شده در قسمت جلوي كيس كه هوا را به سمت داخل هدايت مي‌كند سبب عبور جريان هوا از قسمت پاييني كارت گرافيك مي شود. جريان هوا پس از خنك كردن قسمت پايين كارت گرافيك و انتقال هواي گرم به جايي كه مي تواند از پشت كيس خارج شود به شكل كاملا موثري سبب خنك شدن كارت گرافيك خواهد شد. </P>
<P> </P>
<P class=MsoNormal dir=rtl style="TEXT-JUSTIFY: kashida; MARGIN: 0cm 0cm 10pt; DIRECTION: rtl; unicode-bidi: embed; TEXT-ALIGN: justify; TEXT-KASHIDA: 0%">با استفاده از تكنولوژي Silent-Pipe II مي‌توان هر دو سمت كارت‌گرافيك را خنك كرد. اين تكنولوژي بر خلاف بسياري از روش‌هاي ديگري كه در اين زمينه مورد استفاده قرار مي‌گيرد قسمت بالايي كارت گرافيك را نيز خنك مي‌كند. اما Silent-Pipe II هيچ گونه خنك سازي را براي حافظه كارت‌گرافيك‌ ارايه نمي كند. همان طور كه در ادامه نيز توضيح خواهيم داد اين مساله ممكن است باعث ايجاد محدوديت هايي در هنگام اوركلاك كردن حافظه شود. </P><SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 9pt; LINE-HEIGHT: 115%; FONT-FAMILY: Tahoma"><SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 9pt; LINE-HEIGHT: 115%; FONT-FAMILY: Tahoma"><SPAN style="FONT-SIZE: 9pt; LINE-HEIGHT: 115%; FONT-FAMILY: Tahoma"><SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 9pt; LINE-HEIGHT: 115%; FONT-FAMILY: Tahoma"></SPAN></SPAN></SPAN></SPAN></SPAN></SPAN></SPAN>
<P style="TEXT-ALIGN: center"><IMG height=441 alt="شكل 3" src="http://www.sakhtafzar.com/fileupload/image/SilentPipe/gigabyte_nx76t_schematic3.jpg" width=425></P>
<P> </P>
<P>به طور كلي اين طراحي در حالت تئوري به خوبي كار مي كند، </P>
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 20:14 | | لینک به این مطلب
2007/4/11
100ترفند ویندوز
http://shahvand.persiangig.com/100tarfand.pdf
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 19:0 | | لینک به این مطلب
2007/4/11
روشهای اصولی تست ابتدایی یک پاور ساپلای

اما اگر قصد تست معمول و پیش پا افتاده از یک پاور رادارید ، موارد ذیل را در نظر داشته باشید:

1- اتصال کوتاه کابل سبز رنگ PS/ON ( این رنگ - سبز - فقط برروی کانکتور 24 پین پاور معروف به Main Connector مشاهده می شود ) با هر یک از خروجی های مشکی رنگ پاور . در این مورد توجه داشته باشید که پاورهای جدید با ویرایش 01/2 به بالا در زمینه PS/ON خود بسیار حساسند . چرا که سیگنال ارسال شده توسط Main متناسب با استانداردTTL و طراحی عمومی در این گونه پاورها می باشد . پس تکرار این روش به کرات و اتصال طولانی مدت دو کابل ، موجب آسیب دیدگی بخش PS/ON پاور شما می گردد .( جزییات کاملتر را در آینده بازگو خواهم کرد ).

2- حتما در نظر داشته باشید جهت دستیابی به ولتاژ مورد نظر در خروجی یک پاور ساپلای سوییچینگ ، حتما نیاز به تعریف حداقل بار Low Load برای خروجی های اصلی پاور خود دارید . همانطور که مستحضرید کلیه خروجی ها در مدار PWM تحت کنترل و نیازمند بالانس می باشند و شما مجبور به رعایت این اصل مهم می باشید . به طور معمول می توان اشاره داشت که برای خروجی 12+ پاور حداقل نیاز به اعمال بار 1 تا 2 آمپر و برای خروجی 5+ پاور نیاز به اعمال بار حداقل 3 تا 5 آمپر را دارید . همانطور که قبلا اشاره شد خروجی 3/3+ و 5+ پاور از یک منشاء واحد می باشند و نیاز به اعمال بار در این تست ابتدایی بر روی شاخه 3/3+ نمی باشد. در مورد شاخه های ولتاژ منفی هم همینطور می باشد . در مورد شاخه مجزای 5+ استندبای هم نیاز به اعمال بار نمی باشد . چرا که این شاخه تنها شاخه مجزا و اصلی پاور می باشد که نیاز به اعمال بار Low Load ندارد و رقم اعمال بار حداقل آن بسیار ناچیز و در حد صفر می باشد.

3- جهت دریافت ولتاژ هر شاخه می توانید از ولت مترهای معمولی استفاده فرمایید . بدین صورت که اول حداقل بارها را اعمال نمایید . سپس پروب مشکی رنگ ولت متر را داخل یکی از کانکتورهای خروجی مشکی پاور قرار دهید ( این پروب مشکی را تا تست آخرین ولتاژ دست نزنید ، چرا که تمام کابلهای مشکی خروجی ، گراند پاور و از یک نقطه – به طور معمول – منشعب می باشند ) . در مرحله بعد PS/ON را فعال نمایید و بلا فاصله پروب قرمز رنگ ولت متر را بر روی همه خروجی ها و بنا به رنگ آنها قرار دهید . توجه داشته باشید که رنگ زرد معرف خروجی 12+ رنگ قرمز خروجی 5+ رنگ نارنجی خروجی 3/3+ رنگ سفید خروجی 5- رنگ آبی خروجی 12- رنگ بنفش خروجی 5+ استندبای می باشند . ( حتما خروجی 5+ ولت استند بای چک شود چرا که اغلب مشاهده می شود این خروجی مهم ، جهت تست از قلم می افتد ).
نکته انحرافی : خروجی سفید رنگ پاورها ( 5- ولت ) مربوط به تغذیه کارتهای آیزا و مادربردهای قدیمی می باشد . مطابق استاندارد جدید ATX تولیدکنندگان پاور می توانند این خروجی را از محصول خود حذف نمایند. در نظر داشته باشید اگر برای مادربرد قدیمی خود پاور تهیه می کنید ، حتما از وجود این خروجی (5- ولت که سفیدرنگ می باشد) بر روی آن مطمئن شوید .

4- بحث مهم در این روش چگونگی تشخیص ولتاژ مناسب می باشد . به عبارت دیگر برای هر ولتاژ مثبت در خروجی پاور، دامنه کاری مشخص 5-/+ در صد و برای ولتاژ منفی دامنه کاری 10-/+ درصد در نظر گرفته شده است . طبیعی است که هرچه ولتاژ به دست آمده به ولتاژ حقیقی نزدیک تر باشد ، پاور شما صحیح تر عمل می نماید . به دامنه های کاری خروجی های پاور مطابق استاندارد ذیل توجه داشته باشید:
---------- 12+ ولت خروجی پاور در محدوده 60/12+ و 40/11+ مجاز می باشد.
---------- 5+ ولت خروجی پاور در محدوده 25/5+ و 75/4+ مجاز می باشد.
---------- 3/3+ ولت خروجی پاور در محدوده 46/3+ و 14/3+ مجاز می باشد.
---------- 5+ ولت استند بای خروجی پاور در محدوده 25/5+ و 75/4+ مجاز می باشد.
---------- 12- ولت خروجی پاور در محدوده 80/10- و 20/13- مجاز می باشد.
---------- 5- ولت خروجی پاور در محدوده 50/4- و 50/5- مجاز می باشد.

توجه داشته باشید که پروتکشن OVP تعبیه شده در پاورهای استاندارد ، به طور اتوماتیک ولتاژ خارج از محدوده پاور را قطع می نماید و پاور را خاموش می کند . این نکته توجه شما را به اهمیت وجود پروتکشن های خروجی و ورودی پاور استاندارد جلب می نماید . که لازم است به صورت مفصل تری در مورد آنها صحبت کنیم .

5- توجه کافی به کارکرد فن پاور خود داشته باشید . هرگونه کند چرخیدن فن و صدای اضافی فن پاور می تواند در دراز مدت بر کارکرد پاور شما تاثیرات منفی بگذارد.

6- در بسیاری موارد می توانید از پشت شیارهای پاور ، خازنهای الکترولیت خروجی را ملاحظه فرمایید. چرا که در صورت نشتی آنها ( بادکردن ) ، معمولا شما از این طریق تست متوجه اشکال نخواهید شد . پس به آن توجه کافی داشته باشید.

7- به تغییر رنگ کانکتورهای خروجی پاور توجه کافی داشته باشید . در بسیاری موارد مشاهده شده است که با جریان کشیدن زیاد از یک خروجی خاص رنگ کانکتور تغییر و متمایل به قهوه ای می گردد . این موضوع هشداری در جهت چک نمودن سخت افزار و پاور شما توسط تجهیزات مختص خود می باشد .
در عکس زیر نمونه ای از یک تستر معمولی پاور را ملاحظه می فرمایید.
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 17:5 | | لینک به این مطلب
2007/4/11
مفهوم پردازش 64 بيتي

پردازش 64 بيتي به عمليات پردازشي اتلاق مي شود كه بر روي دستورالعمل ها يا داده ها با حداكثر طول 64 بيت صورت مي گيرد , اين مشخصه مستقيما به توانايي ثبات (Register) هاي پردازنده ارجاع داده مي شود . ثبات بخش كوچك از حافظه فوق العاده سريعي است كه پردازنده براي ذخيره ارزش (Value) هاي عملياتي از آن استفاده ميكند . ثبات ها براي پردازنده مشابه دست هايي هستند كه اشيايي كه قرار است بر روي آنها عمل خاصي صورت پذيرد را نگهداري مي نمايند . بنابر اين تعداد ثبات ها و ظرفيت ذخيره سازي آنها در كارايي پردازنده تاثيرگذارند . يك پردازنده 64 بيتي توانايي ذخيره سازي ارزش هاي 64 بيتي را در داخل ثبات هاي خود دارد , لذا اين پردازنده مي تواند اعداد صحيح يا اعداد با مميز شناور بزرگتري را در داخل يك ثبات خود نسبت به پردازنده 32 بيتي ذخيره سازي موقت كند .

به عنوان مثال براي پردازش عمليات جمع دو عدد مانند 3+2 هر يك از ارزش ها تا زمان پايان يافتن عمل جمع در داخل يك ثبات ذخيره مي شوند و ارزش 5 نيز به منزله حاصل و نتيجه پردازش در داخل سومين ثبات ذخيره گشته و جهت انتقال به خارج انتظار مي كشد , در صورتي كه عمليات با اعداد يا دستورالعمل هايي برنامه ريزي شده باشد كه ظرفيت آنها فراتر از ظرفيتي باشد كه يك ثبات 32 بيت ارائه مي كند در پردازنده هاي 32 بيت قابل اجرا به صورت مستقيم نخواهد بود و بايد به چندين عمليات با ظرفيت كمتر شكسته شود , در حالي كه در پردازنده 64 بيت اين عمليات به صورت مسقيم قابل اجرا بوده و در زمان كوتاه تري پردازش خاتمه مي يابد . بهره گيري از ثبات هاي 64 بيتي تنها زماني به عنوان مزيت يك پردازنده به شمار مي آيد كه نرم افزار هاي اجرايي روي آن در محدوده عددي فراتر از 32 بيت برنامه ريزي شده باشند در غير اين صورت پردازنده 64 بيت يا از اجراي دستورالعمل فوق امتناع ميكند (مانند پردازنده هاي Itanium 2 كه تنها براي كاربردهاي 64 بيتي طراحي شده اند ) يا اينكه با حالت سازگار 32 بيتي پردازش را به پايان مي رساند .

عدم وجود بسترهاي نرم افزاري , رويكرد به پردازش 64 بيتي را در تمامي كاربردها , غير ممكن ساخته است , به همين دليل پردازنده هاي 64 بيتي نسل هشتم AMD و Pentium 4 سري 600 از اينتل , به عنوان پردازنده هاي سازگار با هر دو نوع نرم افزار 32 بيت و 64 بيت , در سه حالت زير مديريت مي شوند :

1. حالت 64-Bit كه ويژه سيستم عامل و نرم افزارهاي 64 بيتي در نظر گرفته شده است .

2. حالت Compatibility كه براي سيستم عامل 64 بيتي و سازگاري آن با برنامه هاي 32 بيتي طراحي شده .

3. حالت Legacy ويژه سيستم عامل و نرم افزار هاي 32 بيتي .

مزيت پردازنده 64 بيتي تنها در افزايش سرعت محاسبات خلاصه نمي شود , افزايش ظرفيت حافظه اي كه اين پردازنده مي تواند آدرس دهي و استفاده نمايد نيز مزيت ديگر يك پردازنده 64 بيتي مي باشد . آدرس دهي حافظه يكي از وظايف كليدي هر پردازنده به شمار مي رود كه طول هر آدرس بايد حداكثر به اندازه يك ثبات پردازنده تعريف شود . در يك پردازنده با ثبات هاي 32 بيتي حداكثر ميتوان 232 آدرس مختلف براي حافظه ايجاد نمود كه اين عدد معادل 4 گيگابايت حافظه فيزيكي ترجمه مي شود . تا كنون شيوه هاي مختلفي ابداع گشته اند كه به صورت مجازي حداكثر حجم حافظه اي كه پردازنده 32 بيتي مي تواند آدرس دهي نمايد را افزايش دهند اما همگي آنها كارايي كلي كامپيوتر را قرباني محاسبات مجازي مي كنند . دو برابر كردن طول ثبات ها به 64 بيت در پردازنده هاي 64 بيتي به طور موثري , آدرس دهي حداكثر 16 ترابايت حافظه فيزيكي را ميسر مي سازد .
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 14:31 | | لینک به این مطلب
2007/4/11
دلتنگی
من از طرز نگاه تو امید مبهمی دارم، نگاهت را مگیر از من...که با آن عالمی دارم.
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 13:8 | | لینک به این مطلب
2007/4/11
دلتنگی
تو مي روي و من فقط نگاهت مي کنم،
تعجب نکن که چرا گريه نمي کنم،
بي تو يک عمر فرصت براي گريستن دارم
اما براي تماشاي تو همين يک لحظه باقي است.
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 13:7 | | لینک به این مطلب
2007/4/7
باز شدن سریع صفحات وب
در کشور ما بدلیل کمبودها و همچنین اعمال محدودیتهای بیخود اصولا بالابردن سرعت اینترنت ، سرعت دانلود و سرعت باز شدن صفحات یکی از علایق کاربران اینترنت میباشد برای این منظور امروز آموزش کوچکی در مورد بالا بردن سرعت باز شدن صفحات اینترنت اکسپلورر قرار میدهیم البته این تغییرات را نمی توان 100% بر روی همه کامپیوترها موثر دانست اما این ترفند در صورت موثر واقع شدن سرعت صفحات اینترنتی را به اندازه مرورگر فایرفوکس بالا خواهد برد

ابتدا در منوی Start بر روی گزینه Run رفته و آنرا کلیک مینماییم سپس در فیلد ظاهر شده گزینه ی Regedit را تایپ نموده و اینتر را میزنیم حالا به محیط ادیتور رجیستری وارد میشویم

در ادامه به آدرس زیر میرویم

HKEY_CURRENT_USER\Software\microsoft\Windows\CurrentVersion\InternetSetings

در پنجره سمت راست بر روی محیط سفید آن کلیک راست مینماییم و از گزینه New به پنجره کشویی جدیدی دسترسی پیدا میکنیم و درون آن بر روی عبارت DWORD Value کلیک مینماییم

در فیلد چشمک زن که درخواست کننده عبارتی برای نام کلید جدید میباشد میتوانیم از این نام استفاده نماییم

MaxConnectionsPerServer

حال بر روی آن دوبار کلیک میکنیم و در پنجره ظاهر شده Value Data را برای مثال 99 قرار میدهیم

دوباره بر روی پنجره سمت راست کلیک راست میکنیم و کلید جدید دیگری از نوع DWORD Value میسازیم و نام آنرا عبارت زیر قرار میدهیم

MaxConnectionsPer1_0Server

بر روی آن دوبار کلیک مینماییم و مقدار آنرا نیز 99 قرار میدهیم .

ریستارت کنید.

امیدوارم موثر واقع گردد.
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 20:26 | | لینک به این مطلب
2007/4/7
Flash Memory
يكي ازخطرهايي كه متوجه كامپيوتر هاي شخصي وسيستم هاي مهم وحياتي با اطلاعات محرمانه درشبكه ها مي باشد ، خطر سرقت اطلاعات محرمانه وخصوصي توسط Flash Memory ها هستند.
دراين جا ترفندي را به شما معرفي مي كنيم كه توسط آن ، درگاه USB خود را قفل كنيد.
نتيجه اين كار اين است كه مي توانيد فقط با Flash Memory رفتاري مانند يك درايو CD Drive فقط خواندني داشته باشيد وقابليت كپي كردن بر روي آنها را ازبين ببريد.
براي انجام اين كار مراحل زير را انجام دهيد:
1.ابتدا ازمنوي استارت گزينهRUN را اجرا كنيد ودستور Regedit را تايپ كرده وروي Enter فشار دهيد تا وارد محيط ويرايش رجيستري ويندوز شويد.

2.كليد زير در رجيستري را پيدا ومشخص كنيد:


HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Control\StorageDevicePolicies

ممكن است كليد StorageDevicePolicies وجود نداشته باشد ، به راحتي با استفاده ازدستور New Key اين كليد را به وجود آوريد.

يك رشته ازنوع ِdword كه درواقع ارزش كليد مي باشد به نام Write Protect ايجاد كنيد ومقدار عددي آن را به عدد 1 تغيير دهيد.

3.سيستم را يكبار راه اندازي كنيد تا تغييرات ايجاد شده اعمال شود.

البته نرم افزارهاي خاصي هم بدين منظور طراحي شده است كه 3 نمونه ازآنها عبارتند از :

1-USB LOCK AP

2-Lock Drive

3-USB Lock Auto Protect
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 17:23 | | لینک به این مطلب
2007/4/6
دل تنگی


من آن ناخوانده آوازم...
صداي زخمي سازم...
به دنبال صدايم باش ...
براي تو اگر رازم...
من آواز بيابانم ...
صداي بغض بارانم ...
بريده از نيستانم ...
غمي دارم که مي خوانم ...
صداي بغض بارانم ....
مرا بشنو که مي بارم بمن از من شکايت کن ...
مرا از من حکايت کن ...
از اين درياي دل تنگي ...
به يک جرعه قناعت کن

نوشته شده توسط جواد شاهوند در 13:57 | | لینک به این مطلب
2007/4/4
جنگ:بدون شرح
http://www.planetb.net/phpix/albums/Gulfwar/usnavy.jpg
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 22:58 | | لینک به این مطلب
2007/4/4
جنگ: بدون شرح
http://www.planetb.net/phpix/albums/Gulfwar/iraqi-soldiers.jpg
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 22:30 | | لینک به این مطلب
2007/4/4
جنگ: بدون شرح
http://www.planetb.net/phpix/albums/Gulfwar/msnbc/04-06-2003/030406_war_04.jpg
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 22:5 | | لینک به این مطلب
2007/4/4
جنگ:بدون شرح
www.planetb.net/phpix/albums/Gulfwar/msnbc/04-06-2003/030404_war_05.jpg
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 22:0 | | لینک به این مطلب
2007/4/4
جنگ:بدون شرح
http://www.planetb.net/phpix/albums/Gulfwar/msnbc/04-06-2003/030404_war_01.jpg
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 21:59 | | لینک به این مطلب
2007/4/4
جنگ:بدون شرح
http://www.planetb.net/phpix/albums/Gulfwar/msnbc/04-06-2003/030404_war4pm04.jpg
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 21:40 | | لینک به این مطلب
2007/4/4
جنگ: بدون شرح
http://www.planetb.net/phpix/albums/Gulfwar/msnbc/04-06-2003/030404_war4pm03.jpg
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 21:38 | | لینک به این مطلب
2007/4/4
جنگ: بدون شرح
http://www.planetb.net/phpix/albums/Gulfwar/msnbc/030403_war_11.jpg
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 21:34 | | لینک به این مطلب
2007/4/4
جنگ: بدون شرح
http://www.planetb.net/phpix/albums/Gulfwar/msnbc/030403_war_10.jpg
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 21:31 | | لینک به این مطلب
2007/4/4
جنگ: بدون شرح
http://www.planetb.net/phpix/albums/Gulfwar/msnbc/030403_war_09.jpg
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 21:30 | | لینک به این مطلب
2007/4/4
جنگ: بدون شرح
http://www.planetb.net/phpix/albums/Gulfwar/msnbc/030403_war_05.jpg
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 21:29 | | لینک به این مطلب
2007/4/4
جنگ: بدون شرح
http://www.planetb.net/phpix/albums/Gulfwar/msnbc/030402_war_02.jpg
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 21:27 | | لینک به این مطلب
2007/4/4
جنگ: بدون شرح
http://www.planetb.net/phpix/albums/Gulfwar/msnbc/030402_war_03.jpg
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 21:26 | | لینک به این مطلب
2007/4/4
جنگ: بدون شرح
http://www.planetb.net/phpix/albums/Gulfwar/msnbc/030402_war_06.jpg
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 21:25 | | لینک به این مطلب
2007/4/4
جنگ: بدون شرح
http://www.planetb.net/phpix/albums/Gulfwar/msnbc/030402_warss1p_02.jpg
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 21:24 | | لینک به این مطلب
2007/4/4
جنگ: بدون شرح
http://www.planetb.net/phpix/albums/Gulfwar/msnbc/030402_warss9a_03.jpg
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 21:23 | | لینک به این مطلب
2007/4/4
جنگ: بدون شرح
http://www.planetb.net/phpix/albums/Gulfwar/msnbc/030402iraqsld_01.jpg
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 21:22 | | لینک به این مطلب
2007/4/4
جنگ: بدون شرح
http://www.planetb.net/phpix/albums/Gulfwar/msnbc/030403_war_03.jpg
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 21:21 | | لینک به این مطلب
2007/4/4
جنگ: بدون شرح
http://www.planetb.net/phpix/albums/Gulfwar/msnbc/030403_war_04.jpg
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 21:21 | | لینک به این مطلب
2007/4/4
بدون شرحwar
http://www.planetb.net/phpix/albums/Gulfwar/msnbc/030401_war_02.jpg
http://www.planetb.net/phpix/albums/Gulfwar/msnbc/030331_war_10.jpg
http://www.planetb.net/phpix/albums/Gulfwar/msnbc/030331_war_09.jpg
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 21:16 | | لینک به این مطلب
2007/4/3
Inja mitonid bebinid ke piri ya bachegi ya javoniton chejoro bodid ya mishid saite jalebie
http://myref.de/?6933
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 22:17 | | لینک به این مطلب
2007/4/3
اولين نرم‌افزار رايگان ايرانی محاسبه‌گر تماس‌های اينترنتی ارائه شد
.
اين نرم‌افزار مقيم حافظه که حجم چندانی نيز ندارد، در صورت اتصال شما به اينترنت از طريق Dialup ، به صورت خودکار شروع به کار کرده و ليستی از تماس‌های اينترنتی را به همراه کليه اطلاعات شامل تاريخ و ساعت تماس، مدت تماس، هزينهتلفن، مبلغ استفاده شده از کارت‌های اينترنتی (در صورت تنظيم تعرفه به صورت دستی) و حجم اطلاعات ارسال شده و دريافت شده در هر تماس را ثبت می‌کند.
ليست گزارش‌ها اين قابليت را دارد که به تفکيک هر تماس و هر کاربر (User Account در ويندوزهای XP و ...) گزارش‌ها را خلاصه کند، و يا گزارش‌های بين دو زمان مشخص را فقط نشان دهد.

يکی از قابليتهای بسيار جالب DialSpy نمودار سرعت دريافت و ارسال (Transfer Graph) می‌باشد که به صورت يک گراف در حال حرکت عمل می‌کند.
از ويژگی‌های اين نمودار که بعد از مدتی استفاده از آن متوجه آن خواهد شد، امکان تشخيص کيفيت ارتباط اينترنتی با مشاهده تجربی نمودار و استفاده بهينه از پهنای باند موجود به صورت ناخودآگاه است.

DialSpy در بين نرم‌افزارهای مشابه خارجی موجود، 2 خصوصيت برتر دارد:
1- نرم‌افزارهای موجود، يا بسيار ساده و با قابليي‌های کم هستند، و يا بسيار پيچيده و با قيمت گران می‌باشند.
2- در هيچ يک از نرم‌افزارهای موجود، نمی‌توان تعرفه تلفن داخل شهری ايران را که علاوه بر متغير بودن در طول ساعات روز، در طول هفته نيز متغير است تعريف کرد.

همچنين DialSpy با اتصال به بانک داده موجود در سايت www.softpersian.com به صورت خودکار آخرين تغييرات تعرفه تلفن را دريافت و به روزرسانی می‌کند.

برای دريافت نرم‌افزار DialSpy به سايت www.SoftPersian.com مراجعه نماييد.
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 14:18 | | لینک به این مطلب
2007/4/3
راهنمای خرید وب کم
دوربین های اینترنتی دوربین های کوچک دیجیتالی هستند که می توانند به کامپیوترها متصل شوند. این دوربین ها می توانند عکس های دیجیتال را با سرعت بالا بگیرند که میتوانند در اینترنت برای تله کنفرانس یا یک ارتباط زنده در وب استفاده شوند در چند سال گذشته وب کم ها به طور قابل توجهی ارزان شده اند ( تعداد زیادی از آنها زیر 100 دلار قیمت دارند ) و کیفیت و سهولت استفاده و سازگاری با نرم افزار در آنها ارتقاء یافته است. اندازه ی تصویر عمومآ 640در480 پیکسل است. نرم افزار لازم برای عملکرد ابزار و تنظیمات تصویر و کنفرانس از راه دور ( تلکنفرانس ) اغلب با خود وب کم همراه است.

زمانیکه Web Cam ها را ارزیابی می کنید.

شما باید آن را از نظر کمیتهای اندازه تصویر ( image size ) و کیفیت تصویر ( image quality ) و سرعت فریم ( frame speed ) سبک، سنگین کنید. بخصوص شما باید به موارد زیر توجه داشته باشید:

پهنای باند ( Bandwidth ) اگر شما تصاویرتان را از طریق یک خط تلفن می فرستید یا کسی که قرار است عکس شما را ببیند با یک مودم و یک خط تلفن معمولی به اینترنت متصل است شما پهنای باند زیادی نخواهید داشت. بنابراین تصاویر بزرگ با رزولوشن بالا به راحتی و سرعت مناسب با یک خط تلفن معمولی نمایش داده نخواهند شد. تصاویر با قطع و وصل زیاد و همراه با پرش خواهند بود. در نتیجه رزولوشن بالاتر ترجیح داده نمی شود بنابراین شما احتیاج نخواهد داشت که یک دوربین با قیمت بالا که رزولوشن بالایی دارد بخرید در حالیکه از رزولوشن بالای آن نتوانید استفاده کنید.

اتصال: بیشتر web com ها به کامپیوتر شما از طریق پورت USB متصل می شوند بنابراین مطمئن باشید یکی از این پورتها در کامپیوترتان در دسترس باشند. ( اگر همه ی پورتهای USB سیستم شما استفاده شده است ممکن است بخواهید از یک hub برای افزایش تعداد پورتهای در دسترسی خود استفاده کنید. )

نرم افزار: انواع مختلفی از نرم افزارها با دوربین های مختلف عرضه می شود بعضی از پکیچ ها شامل نرم افزار ویرایش تصویر هستند که به شما اجازه می دهند کنتراست و درخشندگی ( brightness ) و اشباع ( saturation ) و رنگ ( hue ) یک تصویر را تغییر دهید و همچنین نرم افزار تلکنفرانس می تواند همراه با web cam موجود باشد.

همچنین ویژگیهای دیگری وجود دارند که ممکن است شما بخواهید از آنها استفاده کنید به عنوان مثال شما می توانید بعضی از webcamها را از کامپیوتر جدا کنید و با آنها عکس بگیرید به عبارت دیگر از آنها به عنوان یک دوربین دیجیتال ارزان قیمت استفاده کنید البته به خاطر داشته باشید رنج رزولوشن دوربینهای دیجیتال از یک مگا پیکسل آغاز می شود در حالیکه یک webcam در رنج 0/3 مگا پیکسل کار می کند. بنابراین کیفیت عکس در webcam به طور قابل ملاحظه ای کمتر است.
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 13:52 | | لینک به این مطلب
2007/4/3
راهنمای خرید یک لب تاپ


لپ‌تاپ‌ها(کامپیوترهای قابل حمل) به دلیل افزایش توانایی‌ها و نیز قابلیت جابجایی روز به روز در بین مردم محبوبیت بیشتری پیدا می‌کنند. این راهنما شما را در یافتن بهترین Laptop متناسب با نیازتان یاری می‌کند.
این راهنما از هشت قسمت تشکیل شده است که در صورت نیاز به راهنمایی بیشتر در هر کدام از قسمت‌ها می‌توانید با ما تماس بگیرید تا راهنمایی‌های بیشتر را به شما بدهیم.

اندازه و وزن
مطمئناً اندازه و وزن یک کامپیوتر همراه مهمترین موضوع در انتخاب یک Laptop می‌باشد. تعداد زیادی Laptop بسیار کوچک و سبک وجود دارند. اما بخش‌هایی از رایانه (مانند درایوهای نوری) نیز فدای اندازه می‌شوند. Laptopهایی که به جای کامپیوتر رومیزی استفاده می‌شوند(به اصطلاح Desktop replacements) دارای همان قدرت کامپیوترهای رومیزی هستند. اما مطمئناً جابجایی این سیستم‌ها به علت بزرگ و سنگین بودن مشکل‌افرین است. هنگامیکه قصد انتخاب یک Laptop را دارید، به این نکته به خوبی توجه کنید که امکانات و لوازم جانبی برای شما مهمتر است یا حجم و اندازه دستگاه. هر چند در حال حاضر و با استفاده از تکنولوژی موسوم به Centrino محصول اینتل شما می‌توانید در یک Laptop هر دو گزینه را در اختیار داشته باشید. پیشنهاد ما به شما اینست که در صورت توان حتماً از Laptopهای دارای تکنولوژی Centrino استفاده نمائید. در قسمت‌های بعد باز هم به توضیح مزیت‌های این تکنولوژی می‌پردازیم.

پردازشگر(CPU)
سرعت Cpuهای Laptop همواره با اندکی فاصله به دنبال سرعت کامپیوترهای رومیزی حرکت می‌کند. اما با این قابلیت که توان استفاده بهینه از انرژی را دارند. انتخاب سرعت CPU ، بسته به هدف شما از خرید Laptop دارد.
اگر قصد شما از خرید یک Laptop استفاده از اینترنت، دریافت نامه‌های الکترونیکی(E-Mail)، استفاده از یک واژه‌پرداز و حتی تماشای یک فیلم DVD باشد، استفاده از یک CPU با سرعت 800مگاهرتز و یا اندکی بیشتر نیاز شما را رفع خواهد نمود. ولی اگر قصد جایگزینی آن را به عنوان کامپیوترتان دارید، نباید به سرعت‌های زیر 2گیگاهرتز فکر کنید.توضیح اینکه CPUهای Centrino در هنگام نوشتن این مقاله دارای سرعت 1.6 می‌باشند

حافظه(RAM)
حافظه قابل نصب در سیستم‌های قابل حمل(Laptop) به طور کلی کمتر از سیستم‌های رومیزی است. هنگام خرید یک Laptop حتماً در مورد حداکثر RAM پشتیبانی شده در دستگاه اطلاعات لازم را از فروشنده دریافت کنید.
در ضمن بد نیست ببینید که آیا خودتان هم می‌توانید RAM دستگاه را افزایش دهید، یا حتماً باید توسط آن شرکت و متخصصینش انجام شود.

نمایشگر(Display)
هنگامی که قصد خرید یک Laptop را دارید به قدرت تفکیک‌پذیری(Resolution) صفحه نگاه کنید. معمولاً صفحه‌نمایش بزرگتر ترجیح داده می‌شود. اما بعضی از صفحه نمایش‌های بزرگ که دارای Resolution بالاتری نیز هستند، خواندن متن را دشوار می‌کنند. در ضمن اندازه صفحه نمایش رابطه مستقیمی با اندازه Laptop خواهد داشت. سیستم‌های جدید با مونیتور 17 اینچ نیاز به دقت بیشتر در نگهداری خواهند داشت. علاوه بر اینکه جابجایی آنها نیز مشکل‌تر خواهد بود.

درایو‌ها
اندازه Hard Drive یک موضوع مهم تلقی می‌شود. اما انتخاب یک درایو نوری نیز به همان اندازه مهم است. یکی از قابلیت‌های مهم Laptopهای موجود قابلیت استفاده به عنوان یک پخش‌کننده DVD قابل حمل است. بوسیله یک درایو DVD-ROM و یا یک درایو Como CD-RW هر شخصی می‌تواند یک فیلم DVD را به مثابه یک تئاتر کوچک بر روی سیستمش تماشا کند. تعداد زیادی از سیستم‌هایی که تحت عنوان Ultraportable شناخته می‌شوند، قابلیت استفاده از یک درایو نوری داخلی را ندارند. که این عمل به خاطر کاهش وزن و اندازه دستگاه صورت گرفته است.

شبکه
توانایی اتصال به شبکه نیز یکی از خصوصیت‌هایی است که هنگام خرید یک Laptop باید مد نظر داشته باشید. به دنبال سیستم‌های بگردید که حداقل دارای یک مودم 56Kbps و یک اترنت(Ethernet) سریع باشند. این‌ها به شما اجازه می‌دهند تا با اکثر سیستم‌ها اتصال برقرار کنید و به تبادل اطلاعات بپردازید.
اگر نیاز به بیشترین بازده از شبکه را دارید، می‌توانید به دنبال Laptopهایی با مشخصه (802.11b wireless adapter) باشید. با انتخاب سیستم‌های دارای این گزینه به راحتی و بدون نیاز به سیم قابلیت اتصال و تبادل اطلاعات را خواهید داشت.

طول عمر باطری
به نظر شما سیستمی که با هر بار شارژ کردن فقط 30 دقیقه می‌تواند کار کند چطور است؟ طول عمر باطری نیز به نیاز شما بستگی دارد. ولی به دنبال سیستم‌هایی بگردید که حداقل 2 ساعت بدون نیاز به شارژ می‌توانند کار کنند. در صورت نیاز بیشتر می‌توانید به دنبال Laptopهایی باشید که امکان استفاده از باطری جانبی را برای شما فراهم می‌کند. ولی یک‌راه دیگر...
باز هم استفاده از تکنولوژی جدید اینتل موسوم به Centrino. این تکنولوژی به دلیل مصرف کم باطری قابلیت استفاده تا 6 ساعت را برای شما فراهم می‌کند.

گارانتی
و آخرین مورد (نه کم ‌اهمیترین مورد) نوع و طول مدت گارانتی سیستم خریداری شده می‌باشد. Laptopها ممکن است بیشتر از سیستم‌های رومیزی دچار مشکل شوند و این مورد نیز به خاطر قابلیت جابجایی آن‌ها است. هنگام خرید یک سیستم مطمئن باشید که حداقل از 1 سال گارانتی بهره‌مند می‌شوید. اگر قصد استفاده زیاد و یا ناشیانه از Laptop را دارید سیستم‌هایی با 3 سال پشتیبانی (با وجود قیمت بالاتر) انتخاب بهتری برای شما محسوب می‌شود. سیستم‌هایی که توسط شخص ثالث (فروشنده) گارانتی می‌شود، انتخاب خوبی نیست مگر اینکه به نمایندگی از شرکت سازنده دستگاه باشد.
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 13:39 | | لینک به این مطلب
2007/4/3
راهنمای گام به گام نصب مودم به همراه معرفی نرم افزار modem doctor


نصب یک سخت افزار ،هر چند که کار آسانی است ،اما در بعضی از مواقع می تواند کار وقت گیری باشد و مشکلات زیادی را به بار آورد.البته این مشکلات اغلب در سیستم های قدیمی و اولیه ویندوز به کرات خود را آشکار می کرد،و هم اکنون سیستم عامل های قدرتمندی همچون ویندوز 2000 و xpبا پشتیبانی از قابلیت plug & play و شناسایی خود کار سخت افزار (auto detect) این کار بسیار راحتتر شده است .

مودم چگونه کار می کند

مودم وظیفه تبادل اطلاعات را بر عهده دارد. این دستگاه در مبدا سیگنال های دیجیتال را به آنالوگ تبدیل می کند. با این کار اطلاعات می تواند از خطوط ارتباطی نظیر خط تلفن عبور کند. سپس در مقصد ، مودم سیگنال های آنالوگ را به دیجیتال تبدیل می کند. با انجام این کار اطلاعات برای کامپیوتر قابل فهم می شود.

انواع مودم ها

بطور کلی از لحاظ ساختار و روش استفاده ، مودم ها به دو دسته :

1- مودم داخلی(internal)

2-مودم خارجی(external)

تقسیم می شود.

مودم داخلی به صورت یک کارت عرضه می شود که در یکی از شکافها ی توسعه مادر برد قرار می گیرد، اما مودم خارجی در بیرون کامپیوتر قرار گرفته و از طریق یکی از درگاههای ارتباطی پشت کیس به سیستم متصل می شود.

نصب مودم داخلی

ابتدا کامپیوتر را خاموش کرده ، کابل های متصل به آن را خارج ساخته و سپس در کیس را باز کنید.

کارت مودم را از دوطرف گرفته و مواظب باشید به قطعات الکترونیکی آن دست نزنید.مودم ها معمولا در شکاف توسعه PCI که در اکثر مادربردها سفید رنگ هستند ، قرار میگیرند. سپس کارت را روی شکاف قرار داده و با اندک فشاری آن را در جای خود محکم کرده و پیچ های محافظ آن را ببندید. اکنون در کیس را بسته و سیستم را روشن کنید.

اگر درایور مودم در ویندوز موجود نبود و به هر ترتیب به طور خودکار نصب نشد، می بایست آن را به صورت دستی نصب کنید. برای این منظور CD راه انداز مودم را که در هنگام خرید آن به شما داده است درون درایو CD-ROMقرار داده و به قسمت control panel بروید.سپس بر روی ایکن modems دو بار کلیک کنید. در پنجره ای که باز می شود کلید next را بفشارید.با انجام این کار ویندوز مجددا اقدام به جستجوی مودم متصل به سیستم می نماید. ضمن اینکه اگر مودم مورد نظر را پیدا نکرد ، شما می بایست از لیست manufacturers به دنبال نام شرکت سازنده مودم خود بگردید و از لیست modem مدل مودم خود را انتخاب کنید.

البته بهتر است مودم را از طریق CD راه انداز آن نصب کنید.برای این منظور روی گزینه have disk کلیک کنید. در پنچره باز شده ، با انتخاب browse درایور مودم خود را از رویCD مسیر یابی کنید. برای انتخاب درست می توانید به دفتر چه راهنمای مودم مراجعه کنید.

پس از این کار باید پورتی که مودم را روی آن نصب می کنید، انتخاب کنید. معمولا مودم را روی یکی از پورتهای comنصب می کنند. البته باید توجه داشته باشید پورتی را که سخت افزار دیگری روی آن نصب شده است انتخاب نکنید.پس از پایان کار روی دکمه finishکلیک کنید.

حال برای اطمینان ازدرستی عملکردبه قسمت کنترل پنل رفته و روی modems دوبار کلیک کرده سپس پنجره diagnostics را باز کرده ودرگاه comرا که مودم روی آن نصب شده است ،انتخاب کنید. سپس روی گزینه more info کلیک کنید . با انجام این کار پس از چند لحظه دستورات AT را مشاهده خواهید کرد که خبر از پیکر بندی درست مودم می دهد.

اما اگر این دستور نشان داده نشد ، معلوم است خطایی در نصب مودم صورت گرفته و باید دوباره آن را نصب و پیکربندی کنید. برای این کار در کنترل پنل بر روی آیکن system کلیک مضاعف کرده و سپس پنجره device manager را باز کنید . بر روی مودم نصب شده دو بار کلیک کرده و به پنجره driver رفته و روی update driver کلیک کنید.

توصیه می شود اگر از ویندوز های me-2000 و یا XPاستفاده می کنید گزینه search for a Automatic better driver را انتخاب کنید و CDراه انداز مودم را در درایو مربوطه قرارداده و next را بزنید تا ویندوز به طور اتوماتیک دنبال درایور مناسب مودم شما بگردد. پس از پایان کار توصیه میکنیم سیستم را یک بار راه اندازی نمایید . احتمالا اکنون مودم به طور کامل نصب شده و آماده استفاده است . برای اطمینان از این امر دوباره به دنبال دستورات AT بروید .اگر لین دستورات مشاهده نشد ، بهتر است دفترچه راهنما را به دقت مطالعه کنید.

همچنین می توانید به سایت شرکت سازنده مودم رفته و بخش مربوط به عیب یابی و نصب مودم را بخوانید . در ضمن ممکن است ویندوزی که از آن استفاده میکنید ، از درایور موجود در CD راه اندازی مودم پشتیبانی نکند. بنابر این درایوری که متناسب با سیستم عامل تان باشد را از سایت شرکت سازنده Download کنید .

ضمنا در این وضعیت اگر دستورات AT نشان داده می شود ، اما مودم کار نمی کند، ممکن است مودم معیوب باشد و یا از سییستم تلفنی شما پشتیبانی نمی کند. در واقع مودم ها بر اساس یکی از دو سیستم tone و یا pulse کار می کنند .برای تغییر سیستم شماره گیری مودم از tone به pulse و یا بالعکس ، به کنترل پنل رفته و سپس روی modems دو بار کلیک کنید و سپس گزینه dialing properties را انتخاب کنید. حالا می توانید یکی از گزینه های tone و یا pulse را انتخاب و OK کنید . حالا می توانید مجددا با مودم تماس بگیرید . اگر مودم شماره گیری کرد ، معلوم می شود سیستم تلفنی مناسبی را انتخاب کرده اید .

نوشته شده توسط جواد شاهوند در 13:34 | | لینک به این مطلب
2007/4/3
راهنمای خرید اسکنر
اسكنرها بر اساس نوع استفاده و مدارک مورد اسکن به انواع مختلفي تقسيم مي شوند.
متداول ترین نوع اسكنرها، نوع Flatbed يا مسطح است. در اين نوع اسكنر ناحيه اسكن شامل يك صفحه تخت می باشد كه سند بر روي آن قرار مي‌گيرد. اسكنرهاي Sheetbed و اسكنرهاي استوانه‌اي نيز در بازار موجود هستند. در اسكنرهاي Sheetbed هد اسكن ثابت بوده و سند براي اسكن حركت داده مي‌شود؛ مثل پرينتر. اسكنرهاي استوانه‌اي داراي كيفيت و دقت تفكيك‌پذيري بالايي هستند و براي اسكن نقشه و چاپ استفاده مي‌شوند.

اسكنر چيست؟
اسكنر دستگاه تصويربرداريی است كه به سلول‌هاي حساس به نور مجهز است و مي‌توانند نوري را كه از شي مورد اسكن منعكس ‌شده يا عبور كرده ‌است شناسايي كند.
این سلول ها به چند دسته تقسیم می شوند.
1- سلول‌های Charged-Couple Device) CCD)
2- سلول‌های Contact Image Sensor) CIS)

CCD‌ها به صورت خطي در كنار هم قرار مي‌گيرند و نوار باريكي را تشكيل مي‌‌دهند. هر CCD با اندازه‌گيري شدت نور، آن را به بار الكتريكي تبديل مي‌كند. تعداد CCDها هزاران عدد مي‌رسد و هر كدام يك پيكسل (نقطه) از شي را ايجاد مي‌كنند. به ازاي هر پيكسل، تعداد مشخصي بيت اختصاص داده مي‌شود كه براي ذخيره اطلاعات لازم هستند. هر چه تعداد بيت‌ها بيشتر باشد، كيفيت تصوير و میزان تفکیک رنگ بهتر مي‌شود.

اسكنرهاي جديدتر به فناوري Contact Image Sensor) CIS)مجهز شده‌اند. در اسكنر CCD، نوري كه از شي مورد اسكن منعكس مي‌شود، با عبور از يك مجموعه آينه و لنز به سوي نوار CCDها هدايت مي‌شود. اما در اسكنر CIS، حسگرها درست زير شي قرار دارند و نور منعكس‌شده را مستقيماً دريافت مي‌كنند. از آن‌جايي‌كه اين اسكنر‌ها، به سيستم پيچيده نوري احتياج ندارند، كوچك‌تر و بادوام‌ترند و هزينه ساخت آن‌ها كمتر مي‌شود.

حسگرهاي CIS به تراشه‌هايي مجهز هستند كه مي‌توانند از شي مورد اسكن تصوير ديجيتالي توليد كنند. مصرف انرژي آن‌ها نيز كمتر از CCDها است. اما اين تراشه‌ها در واقع فضايي را اشغال مي‌كنند كه اگر نبودند اين فضاها مورد استفاده حسگرهاي نوري قرار مي‌گرفتند. به همین دلیل، كيفيت تصويري كه اسكنرهاي CIS به دست مي‌دهند كمي پايين‌تر از اسكنرهاي CCD است.
اسكنرهاي خوابيده ‌Flatbed
اين نوع اسكنر از يك صفحه شيشه‌اي تخت تشكيل شده‌ كه روي حسگر قرار مي‌گيرد. كاغذ يا اشيايي چون كتاب و ... روي شيشه گذاشته مي‌شوند. نوري كه از زير شيشه تابيده مي‌شود با برخورد به شي مورد اسكن، انعكاس مي‌يابد و به وسيله حسگر CCD دريافت مي‌شود.

اسكنرهاي فيلم ، اسلايد و ترنسپرنسي ‌Film Slide Transparency
چون نور از اسلايد، فيلم، نگاتيو، و ترنسپرنسي عبور مي‌كند، اسكن آن‌ها به صورت خاصي انجام می شود شود تا سنسور نوري بتواند نور منعكس شده را دريافت كند. چون در بيشتر اسكنرها منبع نور و سنسور در يك طرف قرار دارند، نمی شود براي اسكن اين نوع سناد از آنها استفاده کرد. از سوي ديگر، به خاطر اين كه اسلايدها و فيلم‌ها بسيار كوچك هستند، اسكنر بايد حساسيت بالايي داشته باشد تا بتواند تصوير آن‌ها را دقیق اسکن كند.
بعضي از اسكنرهاي خوابيده قابليت وصل‌شدن به آداپتور ترانسپارنسي (TPA يا TPU) را دارند. اين آداپتور يك صفحه نوراني است كه به جاي درِ اسكنر، روي صفحه شيشه‌اي قرار مي‌گيرد. روي صفحه شيشه‌اي اين نوع اسكنرهاي خوابيده معمولاً ناحيه خاصي براي اسلايد وجود دارد كه مثل ذره‌بين عمل مي‌كند.
بعضي انواع ديگر اسكنرهاي خوابيده، يك قسمت كشويي داخل درِ خود دارند كه اسلايدها در آن گذاشته مي‌شوند.

اسكنرهاي ADF
در اين نوع اسكنرها،حسگر(برخلاف اسكنرهاي Flatbed) ثابت است و در عوض برگه‌اي كه اسكن مي‌شود روي نوار حركت مي‌كند. اين نوع اسكنر براي كساني كه مي‌خواهند حجم بزرگي از اسناد را اسكن كنند و به متن قابل ويرايش دست يابند، بسيار مناسب است.

دقت یا میزان وضوح تصوير
از مهم‌ترين پارامترهاي تایین کننده کیفیت اسكنر می باشد. واحد (DPI(Dot Per Inch يا " نقطه در اينچ " براي این پارامتر استفاده مي‌شود.
براي اسكن يك تصوير معمولي (5*3 يا 4*6) دقت 100نقطه در اينچ كافي خواهد بود. براي اسكن متون و استفاده در نرم‌افزارهاي (Optical character recognition (CR دقت DPI300 مناسب است و براي اسكن تصاوير براي چاپ و یا بزرگ‌نمايي، نياز به دقت 1200 تا 2400 خواهد بود. هرچه dpi بالاتر باشد تعداد نقاط تشکیل دهنده تصویر در واحد سطح بیشتر بود و کیفیت تصویر خصوصا برای بزرگ نمایی و چاپ بالاتر میرود.

عمق رنگ ‌Color Depth
به تعداد رنگ‌هايي كه اسكنر قادر به شناسايي و ثبت آن‌ها است، اصطلاحاً " عمق رنگ " گفته مي‌شود و با واحد " بيت در هر پيكسل " اندازه‌گيري مي‌شود. امروزه بسياري از اسكنرهاي خانگي تا 48 بيت در پيكسل را شناسايي مي‌كنند.
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 13:28 | | لینک به این مطلب
2007/4/2
حافظه چیست؟
حافظه با آن كه واژه حافظه را مي توان براي هر نوع وسيله ذخيره سازي به كار برد، اما بيشتر براي مشخص نمودن حافظه هاي سريع با قابليت ذخيره سازي موقت استفاده مي شود. زماني كه پردازنده مجبور باشد براي بازيابي اطلاعات به طور دائم از هارد استفاده نمايد طبيعتاً سرعت عمليات آن كند خواهد شد. به طوركل از حافظه هاي متعددي به منظور نگهداري موقت اطلاعات استفاده مي شود. زماني كه در حافظه هاي دائمي مانند هارد اطلاعاتي موجود باشد كه پردازنده بخواهد از آنها استفاده نمايد بايد اطلاعات فوق از طريق حافظه RAM در اختيار پردازنده قرار گيرد و سپس اطلاعات مورد نياز خود را در حافظه Cache و دستور العمل هاي خاص عملياتي را در ريجيسترها ذخيره كند. همان طور كه مي دانيد تمام عناصر سخت افزاري و نرم افزاري با يكديگر كار مي كنند و از زماني كه سيستم روشن مي شود و تا زماني كه خاموش مي شود، پردازنده به صورت دائم و پيوسته از حافظه استفاده مي كند. حافظه رايانه بر اساس نوع آن از تعدادي خازن و ترانزيستور كه در چند آي سي(IC) قرار گرفته، تشكيل شده است. براي ذخيره اطلاعات در حافظه، بعضي از ترانزيستورها در حالت قطع و برخي در حالت وصل قرار مي گيرند. خازن ها نيز در حالت شارژ و دشارژ قرار مي گيرند. در رايانه از چندين نوع حافظه استفاده مي شود: *Random Access Memory- RAM اين نوع حافظه براي ذخيره سازي موقت اطلاعات رايانه در حالت كار با سيستم به كار مي رود. * Read Only Memory ROM اين نوع حافظه، حافظه دائم است و از آن براي ذخيره سازي اطلاعات مهم استفاده مي شود. * Caching نوعي حافظه است كه براي ذخيره اطلاعاتي كه داراي فركانس بازيابي بالا مي باشند استفاده مي شود. * Basc Input/ Output System- BIOS اين حافظه يك نوع حافظه ROM مي باشد كه از اطلاعات آن جهت هر بار راه اندازي سيستم استفاده مي شود. * Virtual Mem اين حافظه در زمان نياز عمليات جايگزيني را در حافظه RAM انجام مي دهد. در واقع فضايي بر روي هارديسك مي باشد كه از آن براي ذخيره سازي موقت اطلاعات استفاده مي شود. حافظه RAM (خواندني و نوشتني) همان طور كه مي دانيد اطلاعات موقت رايانه با خاموش شدن سيستم كاملاً پاك مي شود. به اين صورت كه اگر برنامه يا داده اي به رايانه داده باشيد و به هر علتي برق رايانه قطع شود، پس از روشن شدن دوباره رايانه بايد برنامه و يا اطلاعات را دوباره وارد كنيد. پردازنده اطلاعات مورد نياز خود را از حافظه رم دريافت مي كند و عمليات لازم را انجام داده و سپس نتايج را در رم ذخيره مي كند. بنابر اين اين نوع حافظه خواندني و نوشتني است. هنگامي كه رايانه را روشن مي كنيد حافظه اصلي كنترل و تست مي شود. مقدار حجم تست شده روي صفحه نمايش مشاهده مي شود. حافظه رم به دو نوع تقسيم مي شود: DRAM (رم پويا يا ديناميك) و SRAM (رم استاتيك) حافظه دي رم جهت ذخيره اطلاعات خود از خازن استفاده مي كند. خازن در حالت شارژ معادل يك است و در حالت دشارژ معادل صفر است. اين حافظه بايد به طور مداوم تغذيه الكتريكي شود تا بارهاي مثبت و منفي را از دست ندهد. در اين حالت در فاصله زماني متناوب عمليات بازنويسي و تجديد اطلاعات صورت مي پذيرد. دو نوع مدار بازنويسي وجود دارد: ۱۰بيتي كه به آن بازنويسي ۱k مي گويند و ۱۱ بيتي كه به آن بازنويسي ۲k گويند. حافظه ROM اين نوع حافظه در زمان خاموش شدن رايانه داده هايش را از دست نمي دهد. تعدادي از حافظه مانند ROM و حافظه فلش كارتهاي هوشمند در اين گروه قرار مي گيرد. سرعت حافظه سرعت تراشه هاي رم با مدت زمان لازم براي دسترسي به يك بيت از اطلاعات سنجيده مي شود. اين واحد با سرعت نانو ثانيه اندازه گيري مي شود. توجه داشته باشيد كه سرعت حافظه هاي دي رم را با سرعت ساعت اندازه گيري مي كنند. سرعت تراشه هاي حافظه به طور عادي در محدوده ۵۰ تا ۱۲۰ نانوثانيه است. هر چه عدد بيان شده براي سرعت كم تر باشد حافظه سريع تر است. اين نوع حافظه ها از نظر سخت افزاري به گروه هاي زير تقسيم مي شوند: انواع حافظه حافظه SRAM حافظه اي با دستيابي تصادفي ايستا مي باشد كه در آغاز براي Cache استفاده مي شد. اين حافظه از چندين ترانزيستور براي هر يك از سلول هاي حافظه خود استفاده مي نمايد. اين نوع حافظه قادر نيست مانند DRAM اطلاعات را به طور پيوسته بازخواني نمايد. هر يك از سلول هاي حافظه مادامي كه منبع تأمين انرژي آنها فعال باشد داده هاي خود را ذخيره خواهد نمود. سرعت اين نوع حافظه ها بسيار بالا مي باشد. چه ميزان حافظه مورد نياز است؟ ميزان حافظه مورد نياز بر اساس كاربردهاي متفاوت گوناگون مي باشد. براي استفاده از برنامه هاي خاص، نرم افزارهاي طراحي و انيميشن سه بعدي برنامه هاي سرگرم كننده و دستيابي به اينترنت هر يك نياز به حافظه خاصي دارد. در واقع افزايش حافظه به نوع استفاده از رايانه مربوط مي گردد. به طور مثال سيستم عامل ويندوز ۹۵ و يا ۹۸ حداقل به ۳۲ مگابايت حافظه نياز دارد. سيستم عامل ويندوز ۲۰۰۰ حداقل به ۶۴ مگابايت، سيستم عامل لينوكس حداقل به ۴ مگابايت، سيستم عامل اپل به ۱۶ مگابايت و ويندوز XP به ۶۴ مگابايت حافظه نياز دارد .
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 13:3 | | لینک به این مطلب
2007/4/2
دانستنیهای بدردبخور
خطوط را ''خرچنگ قورباغه'' مي بينيد؟ فرار نكنيد.
بسياري از افراد هنگام مواجهه با صفحات فارسي اي كه در آنها بجاي حروف درست فارسي اشكال عجيب غريب ديده مي شوند، به سرعت سايت را ترك مي كنند. البته اين را ه مناسبي براي تنبيه طراحان صفحات وبي است كه در صفحه وب خود اين مشكل را دارند. ولي چنانچه بخواهيد مي توانيد، احتمالا صفحه را درست كنيد. كليك راست موس را فشار دهيد، از صفحه باز شده، گزينه encoding را انتخاب كنيد. براي درست ديدن صفحات فارسي، يكي يكي گزينه هاي زير را انتخاب كنيد تا ببينيد، كداميك جواب مي دهد: Windows (Arabic) Windows (Western) UTF-8 يعني ابتدا از گزينه، encoding، windows(Arabic) را انتخاب كنيد، اگر صفحه درست شد كه هيچ ولي اگر درست نشد،‌ مجددا كليك راست كرده encoding و سپس windows (western) را انتخاب كنيد، اگر صفحه درست شد كه هيچ ولي اگر درست نشد، گزينه سوم (يعني UTF-8) را امتحان كنيد. اگر هيچكدام نشد،‌ ببينيد (احتمالا در صفحه اول سايت) آيا صفحه فارسي با قلم خاصي نوشته شده در نتيجه از شما خواهش شده كه : ''ابتدا قلم ما را نصب كنيد''؟ در اينصورت مجبوريد ابتدا آن فونت را به شكل زير نصب كنيد:
1ـ فونت را دانلود كنيد.
2ـ در پنجره control panel روي fonts دوبار كليك كنيد تا پنجره مورد نظر باز شود.
3ـ گزينه Install new font را از منوي File همان پنجره Fonts انتخاب كنيد.
4ـ مسير فونت مورد نظر را از پنجره هاي ليست Folders، Drives همان پنجره مشخص كنيد. سپس فونت شما در پنجره كوچك list of fonts ظاهر مي شود.
5ـ حال آن را انتخاب و ok بزنيد تا فونت مورد نظر روي سيستم نصب شود. پس از اين با زدن refresh صفحه وب مورد نظر،‌ مي توانيد آن را به راحتي بخوانيد. ولي اگر باز مشكل داشتيد، روي صفحه وب،‌كليك راست كنيد و در encoding گزينه User defined را انتخاب كنيد. قاعدتا با refresh كردن بايد بتوانيد صفحه را بخوانيد.
امان از اين فريم ها!
در واقع بايد گفت امان از اين طراحان صفحات وب كه هنوز ول كن فريم نيستند، با اينكه مي دانند اكثر مردم از آن خوششان نمي آيد. (وقتي در اينترنت به صفحه اي برمي خوريد كه نواحي مختلف آن مستقلا scrollbar دارند و با آنها بالا و پايين مي روند، به صفحه اي فريم دار برخورد كرده ايد).
هر وقت خواستيد يك فريم از يك پنجره فريم دار را save كنيد يا پرينت بگيريد، براي اينكه مطمئن باشيد صفحه مورد نظر save مي شود و يا يك ''صفحه تر و تميز بدون فريم'' پرينت مي گيريد، ابتدا بايد صفحه مورد نظر را از توي فريم بيرون بكشيد. چطوري؟ روي صفحه فريم مورد نظر كليك راست كنيد و بياييد روي properties، سپس كليد موس را رها كنيد تا صفحه properties باز شود. آيا در اين صفحه آدرسي جلوي عبارت URL مي بينيد؟ اين آدرس را در جعبه آدرس مرورگرتان بنويسيد و كليد enter را بزنيد، بله حالا همان صفحه را تر و تميز و بدون فريم مي توانيد مشاهده كنيد.
راستي.... لازم نيست آدرس جلوي عبارت URL را در جعبه آدرس مرورگرتان تايپ كنيد، آن را هاي لايت (select) كنيد (كرزر را ابتداي آن قرار دهيد، كليد چپ موس را فشار دهيد و توسط موس كرزر را روي تمام آدرس بكشيد تا تماما آبي شود) سپس كليك راست، copy . بعد روي جعبه آدرس رفته، تمام آدرس قبلي را هاي لايت كنيد سپس كليك راست paste . بله كار انجام شده است.
بجاي عكس ، يك مربع حاوي ضربدر قرمز رنگ مي بينيد.
اينهم از خطاهاي طراح صفحه وب است ولي بد نيست اين راه را امتحان كنيد. شايد توانستيد عكس را ببينيد، ولي اگر جواب نداد ديگر كاري نمي شود كرد.
با موس كرزر را روي عكس ببريد. كليك راست موس كنيد. روي properties رفته و كليد موس را رها كنيد. در صفحه properties ، آدرس جلوي URL را در جعبه آدرس مرورگرتان بنويسيد (مثل حالت قبل) و enter كنيد، اگر عكس آمد، كه آمد اگر نه كاري نمي توان كرد.
اگر گرفتار يك سايت شلوغ شديد!
اگر وارد صفحه اول يك سايت شلوغ كه داراي تعداد زيادي لينك ، انواع جعبه ها و كادرهاي مختلف در نقاط مختلف صفحه مي باشد، شديد، بجاي صرف زمان زياد براي درك صفحه، سريعا به بالا يا به سمت چپ صفحه نگاه كنيد، ببينيد آياكليدي به نام site map دارد يا خير، اگر چنين كليدي نبود كه بايد پيه مطالعه كامل صفحه اول را به تن بماليد. ولي اگر چنين كليدي موجود بود با زدن آن به صفحه اي مي رويد كه در آن تمام لينك هاي موجود در سايت بصورت فهرست آورده شده است. با خواندن آن مي توانيد سريعا بفهميد ، در سايت چه صفحاتي با چه موضوعاتي موجود است.
به دنبال يك كلمه در يك صفحه مي گردم، چه كنم؟
گاهي وارد يك صفحه اي مي شويم كه پر از مطالب مختلف است. مي خواهيم ببينيم توي اين صفحه راجع به مثلا ايران صحبتي شده يا خير، به عبارت ديگر آيا در اين صفحه كلمه ''ايران'' آمده است يا خير.
كافيست در مرورگرIE (يعني Internet explorer) كليد View و سپس گزينه Find را انتخاب كنيم. در صفحه اي كه باز مي شود كلمه IRAN را تايپ كنيد، و كليد Find را فشار دهيد. اگر اين كلمه در صفحه موجودباشد آن كلمه در وسط صفحه آورده شده و هاي لايت مي شود. با فشردن مكرر كليد Find ديگر كلمات مورد جستجو در صفحه آورده مي شود. .
دنبال يك كلمه توي يك سايت مي گردم، چه كنم؟
فرقي كه اين حالت با حالت قبل دارد اينست كه در جستجوي يك كلمه، در تمامي صفحات يك سايت هستيم. روش كار را در دو جستجوگر google و AltaVista توضيح مي دهم.
فرض كنيد مي خواهيم ببينيم كلمه IRAN در سايت www.bbbb.com آمده يا نه ،
الف) در جستجوگر google در جعبه جستجو تايپ كنيد: Site: www.bbbb.com iran (يك فاصله خالي بين آدرس و كلمه Iran ايجاد كنيد) سپس enter را بزنيد. صفحاتي از سايت www.bbbb.com را كه داراي كلمه IRAN است را مي آورد.
ب) در جستجو گر Altavista در جعبه جستجو تايپ كنيد: URL:www.bbbb.com+iran (يك فاصله خالي بين آدرس و كلمه +iran اعمال كنيد) سپس enter را بزنيد.
اين سايت، عجب موسيقي زمينه زيبايي دارد كاش مي توانستم آن را داشته باشم.
بله منهم چندين بار اين وسوسه به سراغم آمده . اما چطور مي توان فايل موسيقي يا صدا پس زيمه يك سايت را براي خود save كرد؟ روي صفحه اي كه خواستار صداي پس زمينه آن هستيد برويد. كليك راست كنيد، و روي Source برويد و كليد موس را رها كنيد تا صفحه Source باز شود.
در اين صفحه به دنبال عبارت bgsound بگرديد. وقتي آن را يافتيد جلوي آن نام فايلي مي بينيد، مثلا به صورت pop.mid اين نام را برداريد و در جعبه آدرس سايت، آخرين عبارت (كه پس از آخرين / آمده است) را حذف كرده و بجايش اين نام را يعني pop.mid را تايپ كنيد و نهايتا كليد enter را بزنيد. فايل صوتي آماده است!
براي مثال اگر آدرس صفحه چنين بود:
www.worldmusic.com/africa/senegal/folkore.html
آن را به اين صورت بنويسيد:
www.worldmusic.com/africa/senegal/pop.mid

آيا من مجبورم اين صفحه مقدماتي سايت را با چندين دقيقه انيميشين خسته كننده ببينم؟
بعضي از طراحان صفحات وب واپس گرا(!) هنوز هم از صفحات (Introduction) intro به عنوان صفحه اول هوم پيج استفاده مي كنند و در اين صفحات انيميشيني قرار مي دهند كه پس از اتمام آن تازه مي توانيد به صفحه اول سايت كه داراي مطلب است برويد . اگر حوصله ديدن اين صفحات را نداريد، ابتدا بگرديد ببينيد در صفحه Intro كليدي به نام skipintro هست يا نه. اگر بودكه سريع آن را فشار دهيد تا از روي اين صفحه به صفحه اول بپريد.
اگر چنين كليدي نبود، مجبوريد لااقل يكبار اين صفحه مقدماتي را تحمل كنيد تا به صفحه اول برويد. حالا آدرس اين صفحه را كه در جعبه آدرس بالا صفحه نوشته شده است يادداشت كنيد و از اين پس با اين آدرس به سايت مورد علاقه خود برويد تا در واقع آن صفحهخسته كننده را ميان بر زده باشيد.
مشت سايت را باز كنيد.
نمي دانم تا حال به سايتهايي برخورده ايد كه مثلا نوشته اند: ''در اين سايت صدها مقاله راجع به مثلا بانكداري موجود است،‌در جعبه زير كلمه موردنظر خود را تايپ كنيد تا ما مقالاتي كه در آنها (يا در عنوان آنها) اين كلمه آمده ، براي شما فهرست كنيم''.
وقتي من به چنين سايتهايي بر مي خورم، شيطان به شدت مرا وسوسه مي كند كه عنوان تمامي مقالات آنها را ببينم. در اينصورت چه بايد كرد؟ كافيست در جعبه جستجوي آنها، كلمه اي عمومي مثلا The يا a و يا در اين مورد money را تايپ كنيد و enter بزنيد تا مشت آنها باز شود.
گاهي به مقالاتي برمي خوريم كه در چندين صفحه تقسيم شده اند. خواندن ، save كردن و پرينت گرفتن چنين مقالاتي مشكل است ، آيا راهي براي تسهيل كار وجود ندارد؟
گاهي راهي وجود دارد. البته ابتدا بايد گفت هدف طراحان از تقسيم يك مقاله واحد در چندين صفحه ، قرار دادن تبليغات زياد در هر صفحه است كه خواننده مجبور باشد تمام آنها را بخواند. گاهي در صفحه اول و عموما در صفحه آخر اين مقالات كليدي وجود دارد به نام printer friendly يا عبارات مشابه، با زدن اين كليد تمامي مقاله در يك صفحه ظاهر مي شود و مي توانيد آن را به راحتي پرينت بگيريد يا save كنيد. بنابراين در برخورد با چنين مقالاتي ابتدا به صفحه اول و صفحه آخر مراجعه كنيد و ببينيد آيا چنين كليدي وجود دارد يا نه، اگر وجود نداشت كه مجبوريد يكي يكي صفحات مقاله را دانلود كرده و آنها را بخوانيد و saveكنيد يا پرينت بگيريد.
ساختمان آدرس هاي اينترنتي را بشناسيد.
فرض كنيد آدرسي به شكل زير از دوستي مي گيريد و آن را در جعبه آدرس مرورگرتان تايپ مي كنيد:
www.world.com/europe/italy/rome.html
پس از زدن enter صفحه اي مي آيد كه مي گويد به هر دليل نمي توانم چنين صفحه اي را باز كنم. در اينصورت تكه آخر آدرس را حذف كنيد و مجددا enter بزنيد:
www.world.com/europe/italy
حالا ببينيد در اين صفحه مي توانيد لينك rome را بيابيد يا خير. گاهي اين صفحه هم نمي آيد يا دسترسي شما به اين صفحه غير مجاز است، پس يك قدم ديگر به عقب برويد و enterبزنيد:
www.world.com/europe
ببينيد در اين صفحه مي توانيد italy را بيابيد. مقصود از اين مثال شناخت ساختار لايه لايه آدرسهاي اينترنتي بود.
مثال ديگر: در سايتي مي گويند پاسخ به سوال شما در اين آدرس است:
www.responses.com/cgi-gin/search?dir=engid=1257
اينجا باز ما وسوسه مي شويم پاسخ سوالات ديگران را هم بخوانيم. نگاهي به آدرس مي اندازيم و مي بينيم چيزي مي فهميم يا خير. اين آدرس به ما مي گويد در سايت www.responses.com ، در فهرست eng (كه احتمالا engineering به معناي مهندسي است) پاسخ سوالي با شماره مشخصه (identification=id) 1257 وجود دارد. پس حالا مي توانيم با تغيير 1257 در آدرس به 1255 يا 1256 يا ..... به بقيه پاسخها نيز دست يابيم. حتي اگر به سايت مراجعه كنيد ممكن است بتوانيم بقيه فهرست ها (علاوه بر مهندسي) را ببينيم و بتوانيم نام اختصاري آن را حدس زده و بجاي eng بنشانيم تا بتوانيم به ديگر پاسخها در ديگر زمينه ها دست يابيم .
اگر عكسي را از صفحه اي مي خواهيد براي خود داشته باشيد، بايد چه كنيم؟
براي اين كار لازم نيست كل صفحه را save كنيد . در اين صورت كافيست توسط موس، كرزر را روي عكس ببريد، سپس كليك راست كنيد و از داخل صفحه اي كه باز مي شود، گزينه save picture را انتخاب كنيد.
كليك راست كار نمي كند؟!
در بعضي صفحات يا روي بعضي تصاوير، كليك راست موس كار نمي كند. در واقع طراح صفحه خواسته با اينكار جلوي پرينت كردن يا save بعضي صفحات يا عكس ها را توسط شما بگيرد، ولي شما به او بدلش را بزنيد: كليك چپ را فشار دهيد و نگهداريد ، حالا كليك راست كنيد، مي بيند كه كليك راست (در اين حالت) عمل مي كند!
بهرحال در بدترين حالت اگر بهيچ وجه نتوانستيد عكسي را save كنيد، اين كار را انحام دهيد.
عكس را در صفحه مونيتور خود بياوريد، سپس كليد print screen را كه روي صفحه كليدتان است فشار دهيد (در اين حالت در واقع تمامي مطالب و تصاوير روي صفحه مانيتورcopy شده است) حال يك برنامه ويرايش تصاوير، مثل paint كه در خود برنامه windows است، را باز كنيد و در صفحه سفيد آن كليك راست كنيد و از نواري كه باز مي شود ، گزينه paste را انتخاب كنيد. مي بينيد كه مطالب صفحه مانيتور به طور كامل به اين جا مي آيد. حال مي توانيد مستقيما اين را به نام فايلي save كنيد، يا ابتدا عكسهاي آن را درآورده (دوربري كنيد) و سپس هر عكسي را در فايلي save كنيد.
دقت كنيد با يان روش صفحه محتويات قابل ديدن روي مانيتور منتقل و save مي شوند و در صفحاتي كه scrollهاي افقي يا عمودي دارند،‌در واقع شما از بقيه صفحه صرفنظر كرده ايد، اگر بخواهيد آن قسمتها را هم save كنيد، با حركت دادن scrollbar ، آنها را روي صفحه مانيتور بياوريد و مجددا كارهاي گفته شده در بالا را انجام دهيد تا آن قسمتها هم save شوند.
آلت دست طراح صفحه وب نشويد.
در واقع بايد گفت امان از اين طراحان صفحات وب كه هنوز ول كن فريم نيستند، باوقتي مي خواهيد صفحه اي يا عكسي را save كنيد، صفحه اي باز مي شود و در آن بطور پيش گزيده نام فايل همان نامي نوشته شده كه طراحي وب بر آن صفحه گذاشته است. ولي طراح صفحه وب نامگذاري صفحات و عكسها را بنابر نيازمنديهاي خودش گذارده است. شما مي توانيد نامها را مطابق نظر خود تغيير داده و سپس آن را save كنيد.
به هر كس فاكس و ايميل خود را ندهيد .
در واقع بايد گفت امان از اين طراحان صفحات وب كه هنوز ول كن فريم نيستند، بابعضي سايتها براي ورود به آنها، از شما آدرس ايميل مي خواهند. ولي آدرس خود را به هر كسي ندهيد. فقط اگر قرار است بعدا ارتباط شما با سايت از طريق ايميل باشد به آنها آدرس ايميل خود را بدهيد. بسياري از سايتها فرق آدرس ايميل واقعي با جعلي را نمي فهمند، پس مي توانيد به آنها آدرس ايميلي مثل (salam@khodahafez.com) را بدهيد! در غير اينصورت منتظر دهها ايميل از سايتهاي تبليغاتي باشيد.
اگر رنگ نوشته هاي يك صفحه باعث ناخوانا شدن آن شده است چه كنيم؟
وقتي صفحه اي را باز كرديد به view برويد و گزينه internet option را انتخاب كنيد. در صفحه اي كه باز ميشود روي كليد colors در پايين صفحه كليك كنيد. به جعبه colors در اين صفحه دقت كنيد. علامت چك مارك را از كنار عبارت use windows colors برداريد و سپس رنگ نوشته ها (text) و زمينه (background) را مطابق نظر خود تغيير داده و ok بزنيد. البته دقت كنيد از اين پس همواره شما رنگ نوشته ها و زمينه را در تمام صفحات وب اينطور خواهيد ديد، مگر باز گرديد و دوباره كنار عبارت use windows colors علامت چك مارك را بگذاريد.
و اما آخرين و نه كم اهميت ترين :
همانطور كه وقتي مي خواهيد با ماشيني رانندگي كنيد صندلي و آيينه و .... را مطابق نظر خود تنظيم مي كنيد. وقتي هم كه مي خواهيد در اينترنت ''بچرخيد'' مرورگر را مطابق نظر خود تنظيم كنيد. كليدهاي مورد نظر خود را اضافه كنيد و آنهايي كه نمي خواهيد حذف كنيد. كليدها را بزرگ يا كوچك كنيد.
جستجوگري كه از آن استفاده مي كنيد (مثلا toolbarاگر لازم مي دانيد) را دانلود كنيد، تا براي سرچ در آنها هر بار مجبور نباشيد به صفحه اول google يا yahoo مراجعه كنيد.
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 12:55 | | لینک به این مطلب
2007/4/2
لينك ها را در صفحات جديد باز كنيد.
وقتي شما به لينكي بر مي خوريد (مقصود همان كلمات يا عباراتي است كه عموما آبي رنگ هستند و ''كرزر'' با رفتن بر روي آنها، به ''دست'' تبديل مي شود) مي توانيدآن را در همان پنجره باز كنيد و يا اينكه آن را در پنجره جديدي باز كنيد. بهتر است هميشه لينك ها را در پنجره جديد باز كنيد، براي اين كار بجاي اينكه به راحتي روي لينك رفته كليك چپ كنيد، روي لينك برويد و سپس كليك راست كنيد، بعد از آن روي open in a new window برويد و در مرحله آخر كليك راست را رها كنيد. با اين كار لينك در پنجره جديدي باز مي شود. اين كار چه مزيتي دارد؟ با اين كار شما در حالي كه مشغول خواندن صفحه دانلود شده هستيد، صفحات ديگر دانلود مي شوند، يعني سريعتر كارها انجام مي شود. مثلا وقتي توسط ''ابزار جستجويي'' كلمه اي را جستجو مي كنيد و سپس نتايج ظاهر مي شود، هر كدام از نتايج كه مورد علاقه شما بود، ''در صفحه جديد باز كنيد'' با اين كار در حالي كه مشغول خواندن نتايج سرچ هستيد، صفحات مورد علاقه شما در حال دانلود شدن هستند. مثلا وقتي كه مي خواهيد به صفحه بعدي نتايج سرچ برويد (و مثلا كليد next را مي زنيد) مي توانيد در حاليكه صفحات بعدي نتايج جستجو در حال دانلود شدن هستند، برگرديد و صفحات كاملا دانلود شده خود را، از صفحات مورد علاقه انتخاب شده از ميان نتايج جستجو، مطالعه كنيد.
توجه:
1. 1. بعضي از سايتها اين امكان را مي دهند كه با زدن كليدي ، تمامي لينكها در پنجره جديد باز شوند.
2. 2. بعضي از لينكها طوري آماده شده اند كه خود بخود در پنجره جديد بازشوند. با اين كار (يعني زدن كليك راست و سپس انتخاب حالت open in a new window) ممكن است اعلان ''صفحه يافت نشد'' پديدار شود. در اينصورت كافي است همان كليك چپ را بزنيد تا لينك در پنجره جديد باز شود.
3. 3. شما براي باز كردن لينك ها در پنجره هاي جديد، محدوديت داريد. اگر تعداد زيادي پنجره باز شود ممكن است باعث ''هنگ'' كردن برنامه مرورگرتان شود. بنابراين بطور همزمان، حدود 10 تا 15 پنجره بيشتر باز نكنيد.
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 12:51 | | لینک به این مطلب
2007/4/2
آموزش شبكه

شبكه‌ مجموعه‌اي‌ از سرويس‌ دهنده‌ها و سرويس‌ گيرنده‌هاي‌ متعددي‌ مي‌باشد كه‌به‌ يكديگر متصل‌ هستند.
در اين‌ بين‌ سرويس‌ دهنده‌ها (server) نقش‌ سرويس‌ دهنده‌ و خدمات‌ دهي‌ وسرويس‌ گيرنده‌ها (Client) نقش‌ سرويس‌ گيرنده‌ يا همان‌ مشتري‌ را بازي‌ مي‌كنند.

انواع‌ شبكه‌: شبكه‌ها را مي‌توان‌ به‌ دو دسته‌ي‌ «شبكه‌هاي‌ محلي‌» LAN و شبكه‌هاي‌ بزرگ‌تر از آن‌(WAN) تقسيم‌ كرد.

شبكه‌هاي‌ محلي‌: Local Area Network اين‌ نوع‌ شبكه‌ها به‌ شبكه‌هاي(‌ (LAN) معروف‌ هستند. شبكه هاي محلي معمولا ميزبان 2 تا 20كامپيوتر و در غالب Work Group ميباشند. سرعت اين نوع شبكه بسيار زياد است (معمولا 100MB Per Sec) و مي توان حجم داده هاي بالا را در مدت بسيار كم انتقال داد.

شبكه‌هاي‌ گسترده‌: Wide Area Network اين نوع شبكه ها به شبكه هاي WAN معروف هستند.

اين شبكه ها بزرگتر از شبكه هاي LAN و اغلب براي امور عمومي از آن استفاده مي شود. ازجمله اين شبكه ها ميتوان شبكه هاي VAN و يا شبكه هاي بزرگتر مانند Internet و.. را نام برد. سرعت انتقال داده ها در اين نوع شبكه ها نسبت به LAN (در ايران) بسيار ناچيز ميباشد. اين سرعت به خاطر استفاده از خطوط 56K است. البته مي توان با استفاده از خطوط DSL يا ISDN و يا بي سيم Wire Less سرعت اين ارتباط را به اندازه 128K ,256 k , 512 kيا بالاتر افزايش داد. Internet Protocol: IP IP يك‌ عدد 32 بيتي‌ (bit) است‌ كه‌ پس‌ از اتصال‌ به‌ شبكه‌(... , Internet , LAN) به‌ ما متعلق‌ مي‌گيرد.
شكل كلي IP را مي توان به صورت http://www.xxx.yyy.zzz در نظر گرفت كه با هر بار اتصال به اينترنت به صورت Dial Up اين عدد تغيير مي كند.
به عنوان مثال در حال حاضر IP ما 213.155.55.104 است اما در اتصال بعدي ممكن است اين عدد به 213.155.55.20 تغيير كند.

IP چه كاربردي دارد؟
IP به عنوان يك شناسنامه در شبكه است و كاربردهاي بسياري دارد .براي توصيف كامل IP نياز به شرح TCP/IP است كه بعدا به آن اشاره خواهيم كرد. همان طور كه در جامعه شناسنامه وسيله اي براي احراز هويت ماست و بدون آن جزو آن جامعه محسوب نمي شويم ، IP نيز وسيله اي براي شناسايي ما در شبكه است و امكان اتصال به شبكه بدون آن وجود ندارد. به طور مثال هنگامي كه در شبكه مشغول چت (Chat) هستيم ، كامپيوتر شما داراي يك IP مي باشد. و جملاتي را كه شما تايپ مي كنيد به وسيله مسير يابها (Router ) مسير يابي (Routing) شده و به كامپيوتر شخص مقابل ميرسند و متني را هم كه شخص مقابل تايپ ميكند روي IP شما فرستاده مي شود.
خط فرمان در ويندوز چيست؟ خط فرمان يا همان ''Command Prompt'' در ويندوز نوعي شبيه ساز سيستم عامل Dos در ويندوز است كه فايلهاي اجرايي ''exe,com'' در آن اجرا مي شود. خط فرمان ويندوز دستورات بسيار زياد و كاربردي دارد كه به مرور زمان انها را خواهيم آموخت.

دسترسي به خط فرمان در ويندوز: دسترسي به خط فرمان به دو روش ميسر است. روش اول : روي Start Menu كليك كرده و گزينه Run را انتخاب مي كنيم . سپس در پنجره ظاهر شده اگر ويندوز شما 98/ME باشد عبارت ''Command'' و اگر 2000/2003/XP باشد عبارت ''CMD'' را تايپ مي كنيم هم اكنون محيط Command Prompt در جلوي شما قرار دارد! روش دوم : با طي كردن مسير Start> Programs>Accessories و كليك كردن برروي Command Prompt اين محيط براي شما باز ميشود. ادامه مبحث IP : چگونه IPخود را بدست آوريم :
براي بدست آوردن IP خود در سيستم عامل ويندوز كافي است همان طور كه در بالا توضيح داده شد به محيط Command Prompt رفته و عبارت '' IPCONFIG '' را تايپ كنيم.
به طور مثال پس از اجراي دستور به نتايج زير مي رسيد :
Windows IP Configuration 0 Ethernet adapter :
IP Address. . . . . . . . . : 213.155.55.232
Subnet Mask . . . . . . . . : 255.255.255.0
Default Gateway . . . . . . : 213.155.55.232

فعلا تنها به سطر IP Address كه با رنگ قرمز مشخص شده است توجه كنيد (Default Gateway و Subnet Mask) بعدا برسي خواهد شد. ملاحظه ميكنيد كه IP ما213.155.55.232 است. آدرسهاي IP به چند دسته تقسيم مي شوند؟
آدرسهاي IP به پنج كلاس A,B,C,D,E تقسيم مي شوند. از بين اين كلاسها تنها كلاسهاي A,B,C كاربرد دارند كه به شرح آنها مي پردازيم .

كلاس A : تمام IP هايي كه www آنها (در درس قبل شكل كلي IP را به صورت http://www.xxx.yyy.zzz معرفي كرديم) بين 1 تا 126 است ، جزو كلاس A محسوب مي شوند. به عنوان مثال : 112.10.57.13 يك IP كلاس A است. اين كلاس ويژه پايگاهاي بزرگ اينترنتي است.

كلاس B : تمام IP هايي كه WWW آنها بين 128 تا 191 مي باشد را شامل مي شود. مانند IP ي 172.155.55.73 كه جزو كلاس B است.

كلاس C : اين كلاس تمام IP هايي كه WWW آنها بين 192 تا 223 است را شامل مي شود: مانند 213.133.52.138 كه جزو كلاس C محصوب مي شود. تحليل IP : همان طور كه گفته شد IP يك عدد 32 بيتي است. هم اكنون اين گفته را كاملتر شرح داده و مطلب را بازتر مي كنيم/ درك اين قسمت از مطلب نيازمند دانستن مفاهيم Bit و Byte است .

اين در حقيقت واحدهاي اندازه گيري حافظه كامپيوتر هستند كه در پايين آنها را شرح مي دهيم :
BIT :به كوچكترين واحد اندازه گيري حافظه كامپيوتري مي گويند. Byte : به مجموع 8 بيت ، يك بايت مي گويند. بنابر اين نتيجه مي گيريم 32 بيت همان 4 بايت در مبناي اعشاري (مبناي 10 ) است و براي اين كه كامپيوتر اعداد را در مبناي 2 در نظر مي گيرد آن را به صورت Binary (مبناي 2 ) مي نويسيم. براي اينكه اين مفاهيم را بهتر متوجه شويد آنها را در جدول برسي مي كنيم.
IP از چند قسمت تشكيل شده است؟
IP از دو قسمت Net ID و Host ID تشكيل شده است و مقادير بيت ها در اين دو قسمت در كلاسهاي مختلف IP متفاوت است. Net ID در واقع شناسه شبكه و Host ID شناسه ميزبان در IP است.

بررسي Net ID در كلاساهي مختلف: Net ID در كلاس A به صورت http://www.0.0.0 يعني تنها www را شامل مي شود.
در كلاس B به صورت : http://www.xxx.0.0 است يعني http://www.xxx در واقع Net Id مي باشد. و در كلاس C به صورت : http://www.xxx.yyy.0 است يعني NetID .. اين روديگه بايد فهميده باشيد چيه ;)

كلاس A : در كلاس A : Net ID هشت بيت است و Host ID آن 24 بيت كه مجموعا 32 بيت مي شود. اين كلاس مي تواند 16.777.14 ميزبان (Host) داشته باشد يعني 16.777.14 IP كه زير مجموعه آن قرار مي گيرند. به عنوان مثال http://www.44.4.13 كه 44.4.13 يكي از ميزبان ها (Host) مي باشد.

كلاس B : در كلاس B : NetID از هشت بيت به شانزده بيت افزايش مي يابد و فضا را براي host ID كمتر مي كند، به همين دليل IP هاي زير مجموعه آن به 56.534 كاهش مي يابد. به عنوان مثال IP : http://www.xxx.55.137 كه 55.137 يكي از ميزبانهاست .

كلاس C : NetID باز هم بزرگتر شده و از 16 بيت در كلاس B به بيست و چهار افزايش مي يابد و Host ID به كوچكترين مقدار خود يعني هشت بيت مي رسد. اين كلاس تنها 242 IP را پشتيباني مي كند. به عنوان مثال http://www.xxx.yyy.93 كه در آن 93 يكي از ميزبانهاست.

نكات مهم درس :
1- سعي كنيد بيشتر در محيط Command Prompt كار كنيد تا به آن عادت كرده و دست خود را در اجراي دستورات سريع تر كنيد. سرعت در اجراي دستورات هنگام Hack كردن بخصوص Client بسيار مهم است.
2- با كمي دقت حتما متوجه مي شويد كه IP اي كه www آن 127 باشد در هيچ يك از كلاسهاي مطرح شده وجود ندارد. در حقيقت IP ي 127.0.0.1 از قبل براي كامپيوتر خودمان رزرو شده و به آن Local Host مي گويند.
3- هنگامي كه به صورت Dial Up به اينترنت متصل مي شويد معمولا IP كلاس C به شما تعلق مي گيرد. 4- توصيه و پيشنهاد براي استفاده از Command Line ويندوز 2000 يا XP است.
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 12:37 | | لینک به این مطلب