تبليغاتX
مجله تخصصی سخت افزار
2008/2/29
هفته پیش Nvidia گرافیک Gainward 9600 GT GS رو که مبنی بر چیپ G94 می باشد به کار انداخته که از خصوصیات بارز آن HDMI می باشدکه می توان مستقیم به تلویزون وصل و با کیفیت بالا تماشا کرد


The reference Geforce 9600 GT runs at 650MHz core, 1625MHz Shader and 900MHz memory speed. This was too slow for Gainward so they overclocked it to 700+MHz core and 1000+MHz memory (effective 2000+MHz).

supports DirectX 10, Shader Model 4.0, OpenGL 2.1 and DisplayPort
بنچمارک و جزئیات بیشتر

http://www.fudzilla.com/index.php?op...5911&Itemid=40
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 12:29 | | لینک به این مطلب
2008/2/19
S3 Graphics و ساخت تراشه هاي گرافيکي سازگار با DirectX 10.1.

شرکت S3 Graphics، از تولید کنندگان با سابقه تراشه های گرافیکی که اکنون بخشی از شرکت Via Technologies به شمار می رود، به تازگی سری جدیدی از محصولات خود را با نام Chreom 400 معرفی نموده است. به گفته S3 این تراشه ها قابلیت پشتیبانی از DirectX 10 نسخه 10.1 را دارا خواهند بود همچنین ویژگی های جدیدی را نیز به همراه خواهند داشت. سازنده تراشه های قدرتمند Savage 4 که در سال های 98 تا 2000 با محصولات پرقدرت nVIDIA و ATI رقابت می کرد، اعلام کرده است که در این سری از تراشه ها نیز همچنان بازار تراشه های گرافیکی قدرتمند مورد استفاده در بازی های کامپیوتری را هدف قرار نداده است.

 

تراشه های گرافیکی جدید S3 با نام هایم Chrome 430 و Chrome 440 امکانات کاملی را در اختیار کاربران استفاده کننده از کامپیوتر های خانگی قرار خواهد داد که از آن جمله می توان به پشتیبانی از DircetX 10.1 و OpenGL 2.1، موتور تصویری Chromotion HD 2.0 با قابلیت رمزگشایی تصاویر MPEG 2، H.264 و VC-1  و سازگاری با شکاف توسعه PCI EXPRESS 2.0 اشاره نمود. این سری از تراشه ها از Shader Model نسخه 4.1 نیز پشتیبانی خواهند نمود اما S3 تاکنون در مورد تعداد خطوط لوله پردازشگر آن  اطلاعاتی را منتشر نکرده است.

 

این تراشه دارای کنترلر حافظه 64 بیتی خواهد بود، همانطور که گفته شد این محصول قابلیت اجرای درخورد بازی های امروزی را نخواهد داشت و صرفا جهت برخوردار شدن کاربران از قالب های تصویری جدید درکامپیوتر های شخصی و کامپیوتر های همراه عرضه خواهد گردید.

 

این سری از تراشه با همکاری کارخانه تولید تراشه Fujitsu و در پروسه ساخت 65 نانومتری ساخته خواهند شد. زمان عرضه کارت های گرافیک مبتنی بر این تراشه اواسط اسفند ماه سال جاری تعیین گردیده است. S3 این بار با کارت های بسیار کم مصرف، خنک و به روز ترین امکانات و قابلیت های تصویری به بازار کارت های گرافیک ارزانقیمت وارد خواهد شد.



سخت افزار

نوشته شده توسط جواد شاهوند در 13:38 | | لینک به این مطلب
2008/2/16
ati در پی ساخت تراشه گرافیکی جدید RV 770
خبرهای منتشر شده در سایت های اینترنتی ظرف چند روز گذشته، خبر از لغو تصمیم AMD-ATI مبنی بر عدم ساخت تراشه ای جدید در سال 2008 می دهد، چرا که ظاهرا این شرکت پروژه  ساخت تراشه گرافیکی جدیدی را با کد-نام RV 770 آغاز نموده است.

 

با توجه به اطلاعات اولیه ای که در مورد این تراشه توسط سایت Nordic Hardware منتشر شده است، RV 770 در حدود 50 درصد از قویترین تراشه های فعلی AMD-ATI یعنی RV 670 کارایی بیشتری را به نمایش خواهد گذاشت، که با این فرض می توان دلیل ارایه این تراشه را حفظ رقابت با تراشه های سری GeForce 9 شرکت nVIDIA دانست.

 

در حال حاضر می توان دو شرکت AMD-ATI و nVIDIA را از نظر دراختیار داشتن محصولات قدرتمند تقریبا در یک سطح دانست، درحالی که Radeon HD 3870X2 به خوبی از GeForce 8800 Ultra را در بحث قیمت و کارایی پیشی گرفته در طرف دیگر در مورد دو محصول سری متوسط این دو شرکت یعنی Radeon HD 3870 و GeForce 8800GT داستان کمی متفاوت است چرا که با وجود قیمت های تقریبا یکسان این دو محصول در حالت تکی GeForce 8800GT تا 10% کارایی بیشتری را نسبت به Radeon HD 3870 دراختیار می گذارد در حالی که در حالت MultiGPU برتری با Radeon HD 3870 خواهد بود.

 


ATI RADEON HD 3870 X2

 

اگر بخواهیم تقریبی از عملکرد RV 770 داشته باشیم، با درنظر گرفتن برتری 50 درصدی RV 770 از RV 670 و نیز برتری سرعت G92 در برابر RV 670 ونیز برتری 50 درصدی تراشه آینده nVIDIA یعنی GT200 نهایتا به این معادله پیچیده اینگونه میتوان خاتمه داد که AMD-ATI جهت حفظ محصولات خود در بازار رقابت تراشه های گرافیکی قدرتمند، بار دیگر نیاز به استفاده از دو تراشه در یک کارت گرافیک خواهد داشت، همانگونه که RV 680 یا همان Radeon HD 3870X2 را در برابر GeForce 8800 Ultra موفق ساخته است. اما ادامه موفقیت این روش مستلزم تلاش AMD-ATI برای متقاعد نمودن کاربران به استفاده آنها  از تکنولوژی Multi GPU خواهد بود.

 از مشخصات فنی تراشه RV 770 هنوز اطلاعاتی در دست نیست اما گفته می شود این تراشه از DirectX نسخه 10.1 پشتیبانی می کند و احتمالا در ساخت این تراشه از دو هسته به مانند پردازنده های دو هسته ای استفاده خواهد شد



سخت افزار

نوشته شده توسط جواد شاهوند در 16:55 | | لینک به این مطلب
2007/11/27
ATI باز هم قیمت تراشه های گرافیکی سری Rv670 را کاهش داد.
مطمنا کاربرانی که اخبار سایت سخت افزار را دنبال می کنند، به شنیدن کاهش فصلی قیمت پردازنده های محصول AMD که تنها سلاح موثر در برابر پردازنده ها و معماری قدرتمند حریف آن Intel در مدت اخیر بوده است عادت کرده اند. اما این بار AMD وارد مبارزه جدیدی با شریک فنی و تجاری گذشته و  رقیب نه چندان جدید خود در تولید تراشه های گرافیکی یعنی nVIDIA نیز شده است، البته با همان سلاح و از طریق بخش تولید تراشه های گرافیک AMD یا همان ATI! چرا که هنوز بیشتر از دو هفته از عرضه کارت های گرافیکی سری Radeon 3000 مبتی بر تراشه به روز شده Rv670 نمی گذرد که AMD قیمت فوق العاده مناسب این سری را باز هم کاهش داده است.

بیشتر

http://www.sakhtafzar.com/news/ati-set-to-launch-offensive-with-ati-radeon-hd-3000-pricing.html
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 11:57 | | لینک به این مطلب
2007/7/17
بانک اطلاعات در مورد پردازشگر Gpu گرافیک ها
http://www.techpowerup.com/gpudb/
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 18:12 | | لینک به این مطلب
2007/7/8
راهنمای جامع مربوط به کارتهای گرافیک
کارتهای گرافيک امروزی در رده کارتهای شتاب دهنده گرافيکی (Graphic Accelerator) قرار می گيرند. در حقيقت اين کارتها زير مجموعه ای از کارتهای ويديويی می باشند که با داشتن يک پروسسور مجزا که به آن Graphic Process Unit: GPU می گويند باعث افزايش ميزان کارايی در زمينه تغيير و تبديلات گرافيکی می شوند به نحوی که نتيجه حاصله بسيار بهتر از عمليات CPU به تنهايی در اين زمينه می باشد. GPU با انجام محاسبات گرافيکی باعث می شود که بار عمليات و فرامين مر بوط به عمليات گرافيکی از دوش CPU برداشته شود و در نتيجه کارايی سيستم به نحو چشمگيری افزايش می يابد.

امروزه با توجه به افزايش روز افزون زمينه های گرافيک سه بعدی و چند رسانه های مختلف گرافيکی مخصوصا بازيهای کامپيوتری وجود شتاب دهنده گرافيکی جزو ملزومات کامپيوتر می باشد. علاوه بر وجود GPU مشخصه های ديگری نيز شتاب دهنده های گرافيکی را از کارتهای ويديويی مجزا می کند که به صورت مفصل به آنها خواهم پرداخت.

۱- GPU: ابتدا به بررسی GPU می پردازم. اولين عامل مشخصه GPU مانند CPU سرعت ساعت آن می باشد که بر حسب MHz بيان می شود. هر چه قدر سرعت ساعت GPU بيشتر باشد قدرت پردازش اطلاعات بيشتر می شود. البته بر خلاف CPU که افزايش سرعت آن به تنهايی می تواند تاثير زيادی بر کارايی داشته باشد اما افزايش سرعت GPU به تنهايی نمی تواند تاثير زيادی بر کارايی کارت گرافيک ندارد. البته افزايش اين سرعت به همراه عوامل ديگری مانند پهنای باند RAM کارت گرافيک و سرعت ساعت آن ( که به بررسی آنها نيز خواهيم پرداخت) به همراه سرعت GPU در افزايش کارايی تاثير بسزايی دارد. بيشترين سرعت GPU همکنون 450Mhz می باشد که متعلق به GPU شرکت Nvidia است (GeForce Fx 5900 ) می باشد. شايان ذکر است که تغييرات سرعت ساعت GPU های مختلف بسيار اندک می باشد مثلا سرعت ساعت Ge Force FX 5600 در حدود 350Mhz می باشد اما از لحاظ قيمت در حدود ۳۰۰ دلار با Geforce Fx 5900 تفاوت دارد. از ديگر عواملی که GPU در آن دخيل می باشد (البته همراه با حافظه ) ميزان Fill Rate می باشد. Fill Rate عبار تست از تعداد Pixel يا Texel بر واحد ثانيه به نحوی که يک موضوع گرافيکی را با آن بتوان بوجود آورد به عبارت ديگر توانايی GPU در سرعت بخشيدن به عمليات پوشش يک عنصر گرافيکی را Fill Rate می گويند. از ديگر مشخصات GPU می توان به وجود واحد (T&L (Transformation and Lighting اشاره کرد . وظيفه اين واحد يکی تبديل کردن مشخصات هندسی سه بعدی عنصر گرافيکی به مشخصات دو بعدی می باشد (Transformation) (جهت نمايش دادن بر روی صفحه مانيتور که دو بعدی می باشد) و ديگر تعيين نمودن ميزان نور مورد نياز برای نور پردازی يک موضوع سه بعدی می باشد (Lighting). بار اصلی محاسبات گرافيکی نيز بر عهده اين واحد می باشد. از ديگر قابليتهای GPU توانايی آن در از بين بردن لبه های پله مانند عناصر گرافيکی می باشد که به اين قابليت Antialiasing می گويند. پديده لبه دار شدن هنگامی اتفاق ميافتد که وسيله خروجی مانند مانيتور از Resolution کافی جهت صاف نشان دادن لبه های موضوع گرافيکی برخوردار نمی باشد در نتيجه لبه های عنصر گرافيکی بصورت شکسته يا دندانه دار مشخص می شود. GPU در حقيقت با سايه دار کردن اين لبه ها آنها را از بين می برد البته اين سايه بايد به نحوی باشد که در ظاهر عنصر گرافيکی تغييری ايجاد نکند به همين منظور GPU از عمليات نمونه گيری رنگ در اطراف لبه های موضوع گرافيکی استفاده می کند. حال هر چه قدر اين نمونه گيری از تعداد Pixel بيشتری گرفته شود نتيجه حاصله مطلوب تر می باشد. البته افزايش نمونه گيری توان بيشتری طلب می کند که می تواند بر روی کارايی نهايی تاثير منفی بگذارد. معروفترين شرکتهای سازنده GPU دو شرکت Nvidia - که آخرين محصول آن Geforce Fx 5900 Ultra ميباشد - و شرکت Ati - که آخرين محصول آن Radeon 9800 XT می باشد - می باشند. از ديگر مطالب قابل ذکر راجع به GPU نحوه بهينه سازی آن برای اجرای فرامين Direct X يا Open GL می باشد. هر GPU برای اجرای فرامين يک نسخه مخصوص از Direct X يا Open GL بهينه سازی شده اند. مسلما GPU هايی که برای نسخه های Direct X بالاتری طراحی شدهاند کارايی بهتری دارند بدين دليل که نسخه های بالاتر Direct X از قابليتهای بيشتری در ارائه تصاوير گرافيکی برخوردارند که اين قابليتها در نسخه های پايين تر مشاهده نمی شوند مانند Pixel Shading يا Vertex Shading .

اصطلاحات بيان شده :

Texel: مخفف Texture Element می باشد و کوچکترين جزء تشکيل دهنده عناصر گرافيکی سه بعدی می باشند. توجه داشته باشيد Pixel کوچکترين جزء تشکيل دهنده عناصر دو بعدی می باشد

Clock Rate: سرعتی که در آن يک ريز پردازنده دستورات را اجرا می کند. هر چقدر اين ميزان بيشتر باشد دستورات بيشتری را در واحد زمان می توان اجرا کرد. واحد آن MHz يا GHz می باشد که برای GPU ها فعلا MHz می باشد.

۲- Video RAM: وجود حافظه مجزا از حافظه اصلی يکی ديگر از مشخصات شتاب دهنده های گرافيکی می باشد. از عواملی که باعث افزايش قدرت شتاب دهنده گرافيکی می شود ميزان حافظه ،سرعت ساعت حافظه ، پهنای باند حافظه ، نوع حافظه و سرعت RAMDAC آن می باشد. ميزان حافظه رابطه مستقيمی با کيفيت Texture توليد شده دارد . هر چه قدر ميزان حافظه بيشتر باشد می توان Texture با کيفيت بهتری توليد کرد. بيشترين ميزان حافظه موجود برای شتاب دهنده های کنونی 256MB می باشد. شتابدهنده های امروزی برای افزايش کارايی از حافظه های DDR-SDRAM استفاده می کنند. حافظه های شتاب دهنده های گرافيکی دارای يک سرعت ساعت (Clock Rate) مجزا از GPU می باشند. هر چقدر اين سرعت ساعت بيشتر باشد کارايی (Performance) افزايش می يابد بيشترين سرعت ساعت متعلق به VRAM شتاب دهنده Geforce Fx 5900 به ميزان 850Mhz می باشد. هر چه قدر پهنای باند حافظه بيشتر باشد ميزان اطلاعاتی که بين GPU و VRAM مبادله می شود بيشتر می شود و نتيجتا کارايی به طرز قابل ملاحظه ای افزايش می يابد. بيشترين پهنای باند مربوط به Geforce Fx 5900 به ميزان 27.2GB/s می باشد. آخرين عامل تعيين کننده در کارايی حافظه سرعت RAMDAC (RAM Digital Analog Converter) می باشد. اطلاعات درون حافظه همواره به صورت ديجيتال می باشد اما اين اطلاعات برای اينکه بر روی صفحه مانيتور نشان داده شود بايد به صورت Analog در بيايد . حال هر چقدر اين سرعت بيشتر باشد وقفه ميان ورود اطلاعات به درون حافظه و نشان دادن آن بر روی مانيتور کمتر می شود و در نتيجه کارايی افزايش می يابد. سرعت RAMDAC بيشتر حافظه های شتاب دهنده ها بين ۳۰۰ تا ۴۰۰ مگا هرتز می باشد. شرکت Samsung يکی از شرکتهای معروف در زمينه توليد حافظه های کارت گرافيک می باشد. شايان ذکر است که اکثر حافظه های شتاب دهنده های قوی دارای BUS معادل ۲۵۶ بيت و يا ۱۲۸ بيت می باشند.

اصطلاحات بيان شده:

Texture: ارايه ديجيتالی سطح يک موضوع گرافيکی را Texture ( الگو) می گويند. در گرافيک سه بعدی Texture علاوه بر روشنايی و رنگ خصوصيتهای ديگر از قبيل شفافيت و بازتابند گی نور را نيز پيدا می کند. با بوجود آوردن Texture می توان از آن برای پوشاندن سطح يک موضوع سه بعدی استفاده کرد.

DDR-SDRAM: مخفف (Double Data Rate-Synchronous Digital Random Access Memmory) می باشد . اين نوع حافظه ها در هر سيکل دو بار رد و بدل اطلاعات انجام می دهند ( در اوج و فرود سيکل) در نتيجه سرعت مبادله اطلاعات نسبت به SDRAM دو برابر می شود . به اين نوع حافظه SDRAM II نيز گفته می شود.

۳-BUS: آخرين قسمت يک شتاب دهنده نوع BUS آن می باشد. BUS به مجموعه ای از سيمها که اطلاعات از درون آنها از يک قسمت کامپيوتر به يک قسمت ديگر می رود BUS اطلاق می گردد. به عبارت ديگر به گذرگاهی که از درون آن اطلاعات عبور می کنند BUS می گويند. اندازه BUS که به آن عرض BUS نيز می گويند عامل مهمی در ميزان جابجايی اطلاعات می باشد مثلا Bus با پهنای ۶۴ بيت می تواند ۶۴ بيت اطلاعات را منتقل کند. هر BUS داری يک سرعت ساعت نيز می باشد که هر چقدر اين سرعت ساعت بيشتر باشد نرخ مبادله اطلاعات بيشتر می شود. شتاب دهنده های امروزی برای اينکه بتوانند با CPU سريعتر ارتباط برقرار کنند بر روی ( AGP ( Accelerated Graphic Port نصب می شوند. اين Port اولين بار توسط شرکت Intel در سال ۱۹۹۷ برای بهينه سازی عمليات سه بعدی ارائه شد. اين درگاه دارای Bus Width بيتی ۳۲ و دارای ۶۶ Mhz سرعت ساعت می باشد که در مجموع قادر به مبادله اطلاعات با سرعت ۲۶۶ MB/s می باشد. AGP دارای سه حالت سريعتر نيز می باشد که عبارتند از 2X,4X,8X. که سرعت مبادله اطلاعات به تر تيب ۵۳۳ MB/s برای 2X و ۱.۰۷ GB/s برای 4X و ۲.۱۴ GB/s برای 8X می باشد.
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 13:49 | | لینک به این مطلب
2007/6/19
درآمدي بر معماري پردازنده‌هاي گرافيكي; ‏R600‎‏ در زير ذره‌بين
پس از شش ماه تاخير سرانجام ‏ATI‏ پردازنده‌گرافيكي ‏R600‎‏ را با پشتيباني كامل از ويژگي‌هاي ‏DirectX 10‎‏ ‏عرضه كرد، اين پردازنده‌گرافيكي جديد كه از معماري سايه‌زن‌هاي متحد بهره مي‌برد داراي ويژگي‌هاي ‏متمايزي نسبت به ساير رقباي خود مي‌باشد كه در اين مقاله با ديدگاه تحليلي به بررسي و مقايسه ‏معماري داخلي اولين نسل از پردازنده‌هاي گرافيكي با سايه‌زن متحد پرداخته شده است. در نگاهي به گذشته اين سوال مطرح مي‌شود كه آيا ‏R600‎‏ همانند ‏R300‎‏‌ يك موفقيت بزرگ براي ‏ATI‏ به همراه خواهد ‏آورد يا مانند ‏NV30‎‏ كلكسيوني از ويژگي‌هاي ممتاز طراحي است كه هرگز نتوانست قابليت‌هاي خود را به ‏نمايش بگذارد.



در حقيقت اين دو شركت به آهستگي به سوي اين معماري جديد حركت كردند به عنوان مثال ‏ATI‏ در پردازنده‌هاي گرافيكي ‏Radeon X1000‎‏ سعي كرد با قرار دادن يك واحد توزيع كننده توان محاسباتي به نام ‏Ultra-Thread Dispatch Processor‏ يك ‏پله خود را به معماري متحد نزديك‌تر سازد كه معماري اين پردازنده گرافيكي را به طور مفصل در مقاله[URL="http://www.sakhtafzar.com/article/ati-radeon-x1000-series-.html"] «‏Radeon X1000‎‏ ‏ضدحمله ‏ATI‏»[/URL] بررسي كرديم ، در مقابل ‏NVIDIA‏ نيز در پردازنده‌هاي گرافيكي ‏Geforce 7‎‏ خود با تجربه كردن طراحي ‏GPU‏ با ‏چندين فركانس كاري مختلف، ديگر ويژگي معماري سايه‌زن‌هاي متحد را از پيش تجربه كرده بود. با اين وجود ديگر شركت‌هاي ‏ارائه دهنده پردازنده‌هاي گرافيكي مانند ‏Intel، ‏SiS‏ و ‏S3‎‏ هنوز برنامه مشخصي جهت به كارگيري اين معماري در آينده ارائه ‏نكرده اند. هرچند گفته مي‌شود كه هسته‌گرافيك مجتمع در داخل چيپست ‏Intel G65‎‏ داراي اين ويژگي هست اما اينتل هنوز ‏هيچ درايوري براي آن عرضه نكرده. ‏

بنابر اين گذار به معماري سايه‌زن‌هاي متحد در نسل جديد ‏GPU‏ ها دور از انتظار نبود و اين كار را مي‌توان بخشي از يك برنامه ‏دراز مدت در نظر گرفت كه ‏ATI‏ در اين امر با پردازنده‌هاي گرافيكي ‏Xenos‏ كه در ‏Xbox 360‎‏ استفاده شده، پيش‌گام بوده‌ است. ‏Geforce 8800‎‏ نيز اولين كارت‌گرافيكي بود كه در نوامبر 2006 با اين معماري جديد عرضه شد.‏

ATI‏ هم اكنون زيرمجموعه گرافيكي شركت ‏AMD‏ به شمار مي‌رود كه پس از دست و پنجه نرم كردن با مشكلات اقتصادي و ‏ادغام خود بعد از شش ماه تاخير خانواده كارت گرافيك‌هاي جديد خود را موسوم به ‏Radeon HD 2000‎‏ با پشتيباني كامل از‎ ‎‏ ‏DirectX 10‎‏ و معماري سايه‌زن‌هاي متحد معرفي كرده است،GPU‏ هاي اين خانواده عبارتند از ‏R600‎، ‏RV610‎‏ و ‏RV630‎‏ . ‏

اما ‏DirectX 10‎‏ چه مزايايي نسبت به ‏DirectX 9‎‏ دارد كه اين گذار را براي ‏ATI‏ و ‏NVIDIA‏ تا به اين اندازه حياتي ساخته است، ‏پيش از اين سعي كرديم در[URL="http://www.sakhtafzar.com/article/directx-10-what-it-means-to-the-pc-industry.html"] مصاحبه‌اي با ‏Chris Donahue،[/URL] رئيس بخش گسترش و بازاريابی مايكروسافت، اين موضوع را تا ‏حدودي روشن كنيم همچنين در مقاله [URL="http://www.sakhtafzar.com/article/unspoken-directx10-form-a-hardware-view.html"]«ناگفته هاي ‏DirectX10‎‏ از ديدگاه سخت افزاري»[/URL] نيز به برخي ناگفته‌هاي اين ‏API‏ ‏جديد اشاه كرديم . در ادامه نيز به صورت مختصر به ديگر ويژگي‌هاي مهم ‏DirectX 10‎‏ و پردازنده‌گرافيكي كه از آن پشتيباني ‏مي‌كند مي‌پردازيم
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 18:21 | | لینک به این مطلب
2007/6/11
آغاز نخستین دوره مسابقات اینترنتی شرکت آواژنگ.
گروه شرکت های آواژنگ اقدام به برگزاری اولین دوره مسابفات اینترنتی خود به صورت آنلاین نموده است. این مسابقه با موضوع "جديدترين تكنولوژي خنك سازي (Silent Pipe III)" و با طرح 4 سوال چندگزینه ای در خصوص این تکنولوژی برگزار می شود.

 

 

 دو مورد از سوالات این مسابقه در خصوص نحوه فعالیت و ویژگی های کلیدی نسل سوم خنک کننده های بدون فن (Passive) و بی صدای شرکت گیگابایت است و دو سوال دیگر به تکنولوژی های مهم استفاده شده در تراشه های گرافیکی جدید شرکت nVIDIA یعنی GeForce 8 اختصاص دارد.

نوشته شده توسط جواد شاهوند در 21:14 | | لینک به این مطلب
2007/6/4
حافظه مجازي در ‏DirectX 10
API‏ يا واسط نرم افزاري ‏DirectX‏ از مجموعه اي از اينترفيس ها تشكيل شده است كه مشخص ميكنند توسعه دهندگان ‏بازي ها و نرم افزارهاي مختلف چگونه بايد با سخت افزار به صحبت بپردازند. نوشتن يك برنامه براي يك ‏API‏ استاندارد بسيار ‏ساده تر از نوشتن و بهينه سازي همان برنامه براي اجرا بر روي سخت افزارهاي خاص است. به منظور هرچه يكپارچه تر كردن ‏سخت افزار و نرم افزار، مايكروسافت يك بازنگري كلي را بر روي ‏DirectX‏ اعمال كرده است. از آنجايي كه اين ‏API‏ در طول ‏زمان حياط ‏Windows Vista‏ به عنوان پايه و اساس توسعه و اجراي هر نرم افزار و يا سخت افزار جديدي مورد استفاده قرار ‏خواهد گرفت، ‏Microsoft‏ سعي كرده است با ارايه برخي از مشخصات پيشرو و كاملا جديد و علاوه بر آن ساده سازي اين ‏API‏ به برنامه نويسان امكان دهد تا با سرعت و سهولت بتوانند با دريافت حداكثر كارايي از سخت افزارهاي ‏PC‏ ،نرم افزارها و ‏بازي هايي با كيفيت و كارايي بالا را طراحي كنند.‏


Direct3D‏ قسمتي از ‏DirectX‏ است كه مستقيما بر اجرا و عملكردهاي نرم افزارهاي سه بعدي نظارت دارد. در حقيقت ‏مهمترين بخش ‏DirectX‏ ، ‏Direct3D‏ است. بزرگترين تحولات صورت گرفته در ‏DirectX10‎‏ نيز مستقيما به ‏Direct3D‏ مربوط مي ‏شود. ‏Direct3D10‎‏ با يكپارچه كردن دستورالعمل ها و استاندارد نمودن مشخصات سايه زن هاي قابل برنامه نويسي، برنامه ‏نويسان را از شر سايه زن هايي كه هر سازنده به صورت اختصاصي طراحي و روانه بازار ميكرد رها ميسازد. بعلاوه مايكروسافت ‏در مدل درايورهاي مربوط به كارت هاي گرافيك و نمايشگرها نيز تجديد نظر كرده است.

 

 به اين خاطر كه در Windows Vista‏ تمام دسك تاپ به صورت سه بعدي به نمايش در مي آيد، كارت گرافيك ديگر تنها براي بازي كردن مورد ‏استفاده قرار نمي گيرد. هنگامي كه شما يك صفحه نمايش سه بعدي داريد و هر برنامه را در صفحه سه بعدي مربوط به ‏خودش اجرا مي كنيد، درايورها كارت گرافيك بايد به اندازه كافي با ثبات و انعطاف پذير باشد تا بتواند نقش پردازنده گرافيكي را ‏افزايش دهد. به همين منظور مايكروسافت تصميم گرفته است تا درايورها را به دو بخش مجزا تقسيم نمايد. يك بخش براي ‏اجراي دسك تاپ و بخش ديگر براي اجراي نرم افزارها و بازي هاي سه بعدي. اين تقسيم بندي براي افزايش ثبات زير ‏سيستم گرافيكي طراحي شده است و به سيستم عامل امكان ميدهد حتي در صورتي كه يك برنامه كاربردي و يا بازي سه ‏بعدي به علت خطاهاي نرم افزاري و يا سخت افزاري متوقف ميشود، همچنان و با وجود يك دسك تاپ كاملا سه بعدي قابل ‏استفاده و با ثبات باقي بماند. وجود چنين نوآوري هايي همچنين به اين معني است كه مايكروسافت ‏DirectX10‎‏ را براي ‏Windows XP‏ ارايه نخواهد كرد، به خاطر اينكه بسياري از پيشرفت هاي صورت گرفته در ‏Direct3D10‎‏ مستقيما به مشخصات ‏مدل جديد درايور كارت گرافيك ‏Windows Vista‏ نياز خواهد داشت.‏

 

استفاده وسيع تر از توانايي هاي كارت گرافيكي براي اجراي كاربردهاي مختلف، نياز به اختصاص منابع سيستمي بيشتر از ‏سوي سيستم عامل به آن را دارد. سيستم عامل بايد به كاربردها امكان دهد تا بتوانند سخت افزار را به نحو موثرتري به ‏اشتراك بگذارند. بزرگترين تغيير در اين زمينه در ‏Windows Vista‏ تكنولوژيي است كه با نام ‏Virtualized Memory‏ و يا حافظه ‏مجازي شناخته مي شود. از اين پس كارت گرافيك فضاي حافظه اختصاصي خود را در حافظه سيستم خواهد داشت. اين ‏حافظه اختصاصي ميتواند براي ذخيره داده هايي كه داراي اندازه بزرگتر از حافظه محلي كارت گرافيك هستند مورد استفاده ‏قرار گيرد. هم اكنون كارت هاي گرافيكي گران قيمت و سطح بالا معمولا با حافظه هايي به ميزان 256 يا 512 مگابايت عرضه ‏ميشوند. اما بازي ها ميتوانند به سادگي تمامي حافظه موجود را براي ذخيره قطعات بسيار بزرگ داده، مانند بافت هاي با ‏وضوح بسيار بالا، مورد استفاده قرار دهند. ‏

 

تصویری ساخته شده توسط Unreal Engine 3 برپایه DirectX 10

 

مدير عامل شركت ‏Epic Games‏ كه به تازگي موتور بسيار قدرتمند ‏Unreal Engine 3.0 ‎‏ را معرفي كرده و در حال توسعه ‏عناوين معروفي چون ‏UT2007‎‏ و ‏Gears Of War‏ ميباشد، در اين باره ميگويد: ‏


‏«تكنولوژي هايي مانند بافت گذاري مجازي ‏‎(Virtual Texturing)‎‏ ميتواند گلوگاه هاي مرتبط با اندازه بافت ها را در حافظه هاي ‏گرافيكي بر طرف نمايد. اندازه بافت هايي را كه ما در ‏DirectX9.0‎‏ ميتوانستيم با حفظ كارايي كامل استفاده كنيم به وسيله ‏حجم حافظه محلي كارت گرافيكي محدود شده بود، اما در ‏DirectX10‎‏ حجم آنها تنها توسط اندازه حافظه سيستم محدود ‏خواهد شد. او توضيح ميدهد كه با در اختيار داشتن چنين امكاناتي، سطح استفاده از بافت ها در بازي ها و نرم افزارهاي سه ‏بعدي بين 2 تا 4 برابر افزايش خواهد يافت كه اين براي كساني كه از موتور ‏Unreal Engine 3.0‎‏ براي توسعه بازي هاي خود ‏استفاده ميكنند بسيار عالي است. هرجا كه طراح بخواهد ميتواند از بافت هايي با كيفيت و وضوح بالا، براي مثال در وضوح ‏‎2048x2048‎‏ پيكسل، استفاده كند و سپس آنها را براي اجرا بر روي سيستم هاي با قدرت پايين تر به اندازه هاي كوچكتري ‏مقياس دهي كند.»‏

 

كارت هاي گرافيكي براي تطابق با استدانداردهاي ‏DirectX 10‎‏ و افزايش كارايي نياز به رعايت نكات دقيقي دارند. كارت هاي ‏گرافيك بايد داراي مجموعه كاملي از مشخصات باشند تا بتوانند تاييديه هاي ‏DirectX 10‎‏ را بدست آورند. البته اين استاندارها ‏به طور كامل با آنچه كه در نسل فعلي كارت هاي گرافيكي شاهد ان هستيم متفاوت نخواهند بود. براي مثال كارت هايي كه از ‏DirectX 9.0c‏ و يا سايه زن هاي نسخه 2 پشتيباني كنند ميتوانند از بسياري از توابع موجود در ‏DirectX 10‎‏ نيز پشتيباني كنند. ‏اما ‏Microsoft‏ مشخصه هاي كاملا دقيقي را اعلام كرده است تا سازندگان مختلف پردازنده هاي گرافيكي مجبور به ساخت ‏سخت افزارهاي سازگار با يكديگر شوند. براي مثال تفاوت هاي موجود در واحد هاي مميز شناور پردازنده هاي گرافيكي ‏مختلف شركت هاي ‏ATI‏ و ‏nVIDIA‏ توسعه دهندگان بازي را براي سازگار كردن موتور بازي با هر دو نوع پردازنده گرافيكي تحت ‏فشار قرار ميداد، اما مشخصه هاي تعريف شده در ‏DirectX 10‎‏ كمك بزرگي به حذف اينگونه ناسازگاري ها در سخت افزارهاي ‏مختلف و در نتيجه كاهش هزينه و زمان توسعه نرم افزار براي كار با آنها خواهد كرد.

نوشته شده توسط جواد شاهوند در 13:22 | | لینک به این مطلب
2007/5/22
اینمGeForce 8800 GTS
EVGA GeForce 8800 GTS Superclocked
Redefine your gaming reality with the EVGA GeForce® 8800 GTS SuperClocked 640MB PCI Express graphics card, and featuring the world's first DirectX® 10 GPU and a powerful unified architecture that delivers an incredibly true-to-life gaming experience. Power through games at record speeds and charge through game maps with vividly realistic, sun-up to sun-down HDR lighting effects while steering clear of mind-blowing physics effects such as explosions, fire, and smoke. Crank up 16x full-screen anti-aliasing without missing a beat - no jaggies, no worries. And relax watching your favorite movies with NVIDIA PureVideo™ technology.

A Closer Look



Features

  • Full DirectX 10 Support
    World's first DirecX 10 GPU with full Shader Model 4.0 support delivers unparalleled levels of graphic realism and film-quality effects
  • OpenGL 2.0 Optimizations and Support
    Ensures top-Notch compatiblity and performance for OpenGL applications
  • NVIDIA Lumenex Engine
    Delivers stunning image quality and floating point accuracy at ultra-fastfrmae rates
  • NVIDIA Quantum Effects Technology

    Advanced shader processors architected for physics computation enable a new level of physics effects to be simulated and rendered on the GPU - all while freeing the CPU to run the game engine and AI
  • GigaThread™ Technology
    Massively multi-threaded architecture supports thousands of independent, simultaneous threads, providing extreme processing efficiency in advanced, next generation shader programs.
  • NVIDIA® PureVideo™ HD Technology
    The combination of high-definition video decode acceleration and post-processing that delivers unprecedented picture clarity, smooth video, accurate color, and precise image scaling for movies and video.

Minimum System Requirements
  • 1GB of system memory
  • CD-ROM drive
  • 50MB of available hard disk drive space for basic driver installation
  • Microsoft Windows XP operating system
  • PCI Express-compliant motherboard with one vacant PCI Express x16 slot
  • 450W PCI Express-compliant system power supply with a combined 12V current rating of 30A or more

NVIDIA Unified Architecture
Fully unified shader core dynamically allocates processing power to geometry, vertex, physics, or pixel shading operations, delivering an incredibly true-to-life 3D graphics.

NVIDIA Lumenex™ Engine
Support for 128-bit and 64-bit floating point HDR with up to 16x anti-aliasing delivering vividly realistic lighting effects while obliterating ‘jaggies’.


} click here for demo

Microsoft DirectX 10 Geometry Shaders
Dynamic geometry creation smoothes surfaces and enables incredibly detailed environments, shadows, and effects.


} click here for demo

NVIDIA Quantum Effects™ Technology
Advanced shader processors architected for physics computation deliver amazing performance and visual effects such as smoke, fire, and explosions.


} click here for demo

Shader Model 4.0 Technology
Get your box geared up for the future of games with blazing fast shader performance and watch your characters sweat with Shader Model 4.0.

NVIDIA PureVideo HD Technology
Available on HD DVDs and Blu-ray discs, high-definition movies are bringing an exciting new video experience to PC users. NVIDIA® PureVideo™ HD technology lets you enjoy cinematic-quality HD DVD and Blu-ray movies with low CPU utilization and power consumption, allowing higher quality movie playback and picture clarity.

High Dynamic Range (HDR)
High dynamic-range(HDR) lighting effects bring environments to life for a truly immersive experience. It takes advantage of the subtle light, texture, and color intricacies to create incredibly realistic environments.
NVIDIA Essential Vista
NVIDIA® GeForce® GPUs are essential for accelerating the Windows Vista experience by offering an enriched 3D user interface, increased productivity, vibrant photos, smooth, high-definition videos, and realistic games.

PCI Express Support
PCI Express is a new Intel bus architecture that doubles the bandwidth of the AGP 8X bus, delivering over 4 GB per second in both upstream and downstream data transfers

Specifications



GPU/VPU NVIDIA GeForce 8800 GTS
Maximum Resolution 2560 x 1600 (Digital)
Video Memory 640MB
Memory Type GDDR3
Memory Bandwidth 68.0GB
Interface Type PCI Express
Interface Speed 16x
Connector(s) Dual DVI
HDTV/S-Video/Composite
Multiple Monitors Support Yes
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 21:42 | | لینک به این مطلب
2007/5/21
جدیدترین گرافیک شرکت:ATI Radeon HD 2900 XT

ATI Radeon HD 2900 XT @ t-break

Click image to enlarge
DailyTech's roundup of reviews from around the web for Monday

ATI Radeon HD 2900 XT
@ PCPerspective
@ HWUpgrade.IT
@ Tech Report
@ t-break
@ Hot Hardware
@ TweakTown
@ Phoronix
@ Driver Heaven
@ Bjorn3D
@ Altgamer.org
@ Elite Bastards
@ VR Zone
@ IT-review
@ Legit Reviews
@ OCC
@ Hardware Secrets
@ Guru3D
@ techPowerUp
@ Chile Hardware

Motherboards
MSI K9AGM2-FIH Motherboard @ PCSTATS.com
XFX 680i LT SLI Motherboard @ TweakTown

Memory
OCZ DDR2 PC2-9200 Reaper HPC Edition @ X-bit Labs
Crucial Ballistix Tracer PC8500 @ Auphanonline.com

Video
Asus EN8800GTX 768Mb Videocard @ Rbmods

Displays/TVs
BenQ FP241VW 24" LCD @ 3dGameMan

Cooling
Thermaltake Mini Typhoon Value Pack @ ThinkComputers.org
Nexus NHP-2200 Silent North Bridge Cooler @ XtremeComputing

Power Supplies
Tt Toughpower 1200w PSU @ OC Cafe

Storage
ASUS DRW-1814BLT SATA 18x DVD±RW/RAM @ CDRLabs.com
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 14:50 | | لینک به این مطلب
2007/5/21
AMD بلاخره سري محصولات Radeon HD 2000 را معرفي كرد
شركت AMD بلاخره بعد از چند ماه تاخير محصولات جديد خود را كه قادر به پشتيباني سخت افزاري از DirectX 10 هستند را معرفي كرد.


در حال حاضر AMD تمامي محصولات سري حرفه‌ي، سطح متوسط و پايين مبتني بر معماري R600 را معرفي كرده است. محصول سطح حرفه‌ي اين خانواده Radeon HD 2900 XT نام دارد كه داراي فركانس هسته 742 مگاهرتز و فركانس حافظه 1650 مگاهرتز است. اين محصول داراي يك باس حافظه 512 بيتي است و قادر است از 512 مگابايت حافظه پشتيباني كند. جالب توجه‌ترين نكته در مورد اين محصول استفاده از 320 واحد سايه زن و يا بعبارتي ديگر 320 پردازنده جرياني است. اين GPU در كل شامل 700 ميليون ترانزيستور مي‌شود. AMD قيمت اين هسته را براي خرده‌‌فروشي 399 دلار اعلام كرده است.

 

 

Radeon HD 2900 XT

محصول سطح متوسط اين سري Radeon HD 2600 نام دارد كه در دو نسخه XT و Pro عرضه خواهد شد. البته محصولات اين سري با كمي تاخير وارد بازار خواهند شد. سري Radeon HD 2600 مبتني بر RV630 است كه از فرآيند ساخت 65 نانومتر استفاده مي‌كند. اين محصول داراي 120 پردازنده جرياني است و از يك رابط حافظه 128 بيتي و حداكثر 256 مگابايت حافظه پشتيباني مي‌كند. اين محصول داراي 390 ميليون ترانزيستور است.
فركانس هسته Radeon HD 2600 XT 800 مگاهرتز و فركانس حافظه آن 2200 مگاهرتز است. بطور قطع فركانس هسته و حافظه Radeon HD 2600 Pro اندكي از فركانس‌هاي ذكر شده براي نسخه XT پايين‌تر خواهد بود. لازم بذكر است كه تنها تفاوت بين دو نسخه XT و Pro خانواده HD 2600 فركانس هسته و حافظه است. AMD قيمت اين محصول را 199 دلار و همچنين زمان ارايه آن به بازار را در آخر ماه جون اعلام كرده است.
محصول ديگر اين خانواده Radeon HD 2400 XT نام دارد كه براي بازار محصولات ارزان قيمت در نظر گرفته شده است. اين محصول نيز مانند محصول قبل در حال حاضر فقط در روي كاغذ معرفي شده و اكنون قابل دسترس نيست. AMD قصد دارد در آينده‌ي نزديك فروش اين محصول را آغاز كند. Radeon HD 2400 XT مبتني بر هسته RV610 است كه داراي 40 واحد پردازنده جرياني با 180 ميليون ترانزيستور است. خبر خوب در مورد اين محصول استفاده از فرآيند ساخت 65 نانومتر است. اين محصول با فركانس هسته 700 مگاهرتز و فركانس حافظه 1600 مگاهرتز عمل مي‌كند.
نكته نارحت كننده در مورد اين محصول رابط حافظه 64 بيتي آن است زيرا GeForce 8500 كه رقيب اين محصول به حساب مي‌آيد از يك رابط حافظه 128 بيتي استفاده مي‌كند. هر دوي اين محصولات 100 دلار قيمت دارند و به احتمال زياد رابط حافظه عريض‌تر 8500 موجب مي‌شود كه اين محصول عملكرد بهتري را ارايه كند. Radeon HD 2400 XT از 256 مگابايت حافظه پشتيباني مي‌كند و به احتمال زياد در آخر ماه جون معرفي خواهد شد.

نوشته شده توسط جواد شاهوند در 13:51 | | لینک به این مطلب
2007/5/16
چیپ های ای ام دی بر روی ATI

Sapphire ATI Radeon HD 2900 XT TOXIC

ATI Radeon HD 2400

ATI Radeon HD 2600

ATI Radeon HD 2900 XT
AMD announces its long-awaited ATI Radeon HD 2900 XT, seven months after its initial launch date

AMD is prepared to launch its ATI Radeon HD 2000 family tomorrow. The new ATI Radeon HD 2000 family consists of the HD 2400, HD 2600 and HD 2900 graphics processors, formerly known as RV610, RV630 and R600, respectively. Although AMD will announce its ATI Radeon HD 2000 series, only the ATI Radeon HD 2900 XT will have immediate availability. The accompanying ATI Radeon HD 2400 and HD 2600-based products are paper launches.

After months of delays, AMD’s R600 GPU is finally ready for consumer purchase. Only one ATI Radeon HD 2900 model will launch today in XT guise. DailyTech previously pitted the ATI Radeon HD 2900 XT up against NVIDIA’s GeForce 8800 GTS. The ATI Radeon HD 2900 XTX previously benchmarked by DailyTech will not hit retail channels, for now.

AMD’s ATI Radeon HD 2900 XT packs 320 unified stream processors with an estimated 47.5 Gigapixels/sec pixel processing rate. The 320 stream processors are joined by 16 texture units and render backends. AMD claims the 740 MHz ATI Radeon HD 2900 XT delivers 475 GigaFLOPS of processing power in multiply-add, or MADD, calculations.

AMD pairs the 700 million transistors GPU with 512MB of GDDR3 video memory. The 1.65 GHz GDDR3 memory communicates with the GPU via a 512-bit memory interface, delivering 106 GB/sec of bandwidth. The new ATI Radeon HD 2900 XT continues to make do with an 80nm fabrication process to consume approximately 215 watts of power altogether.

Although images have shown the ATI Radeon HD 2900 XT with dual dual-link DVI ports, the card does in fact support HDMI output. An included adapter allows users to experience high-definition video and 5.1 surround sound audio via HDMI output. Also bundled with the ATI Radeon HD 2900 XT are keys for Valve’s upcoming Half Life 2: Episode Two and Team Fortress 2. The keys allow owners to download the games, when released, over STEAM.

Taking on NVIDIA’s recently launched GeForce 8600 family is the new ATI Radeon HD 2600 series. AMD plans to paper launch the ATI Radeon HD 2600 in PRO and XT guises. The ATI Radeon HD 2600 series features 120 stream processors. The GPU is clocked anywhere between 600 to 800 MHz depending on flavor. AMD backs the 120 stream processors with eight texture units and four render backends.

The amount of processing power brings the ATI Radeon HD 2600 GPU transistor count to 390 million. Nevertheless, the ATI Radeon HD 2600 is manufactured on a 65nm process. AMD rates power consumption at approximately 45 watts.

AMD pairs the ATI Radeon HD 2600 GPU with GDDR4, GDDR3 or DDR2 memory. Manufacturers can equip cards with 256MB of video memory clocked anywhere between 800 MHz to 2.2 GHz, on a 128-bit memory interface. ATI Radeon HD 2600-based cards will also support HDMI audio and video output via adapter.

At the bottom of the new ATI Radeon 2000-series lineup is the ATI Radeon HD 2400 series with PRO and XT models. The new ATI Radeon HD 2400 features 40 stream processors with four texture units and render backends.  GPU clocks vary between 525 MHz to 700 MHz.

The ATI Radeon HD 2400 series features less than half the transistors as the HD 2600 – 180 million. AMD has the ATI Radeon HD 2400 series manufactured on the same 65nm process as the HD 2600. Power consumption of the ATI Radeon HD 2400 hovers around 25 watts.

Add-in board manufacturers are free to equip ATI Radeon HD 2400 series graphics cards with GDDR3 or DDR2 memory. The GPU supports 128MB or 256MB memory configurations on a 64-bit memory interface. Memory clock can vary from 800 MHz to 1.6 GHz depending on model. Expect ATI Radeon HD 2400 series graphics cards to support HDMI audio and video output via a DVI to HDMI adapter.

Despite an announcement for the complete ATI Radeon HD 2000 series, the ATI Radeon HD 2900 XT will be the only card available for purchase tomorrow. The ATI Radeon HD 2600 and HD 2400 series will hit retail in late June 2007 with an accompanying benchmark NDA lift.

Expect to pay $399 for an ATI Radeon HD 2900 XT tomorrow from the usual add-in board partners including Diamond Multimedia, HIS, PowerColor and Sapphire Technology. AMD expects to target the ATI Radeon HD 2600 series towards the $99 to $199 market segment and ATI Radeon HD 2400 series towards the less than $99 segment.
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 17:24 | | لینک به این مطلب
2007/5/13
توافق جدید Intel و nVIDIA در جهت افزایش سطح همکاری هاي دوجانبه.
دو شرکت Intel، بزرگترین تولید کننده پردازنده های x86 و nVIDIA بزرگترین تولید کننده تراشه های گرافیکی (GPU) در پی مذاکراتی که اخیرا با حضور مدیران این دو شرکت انجام شده است، از امضای توافقات فی مابین جدیدی در جهت افزایش سطح همکاری های خود خبر دادند.



بر پایه گزارشی که به تازگی در سایت خبری DigiTimes منتشر شده است، nVIDIA قصد دارد بخشی از تکنولوژی ساخت تراشه های گرافیکی خود را در ازای دریافت دانش فنی ساخت تراشه های مخصوص برد های مادر، در اختیار شرکت Intel قرار دهد. گفته می شود دو شرکت تا کنون بر سر نحوه و چگونگی اشتراک دانش فنی خود با یکدیگر به توافق رسیده اند اما میزان این اشتراک تا کنون از طرف دو شرکت رسما اعلام نشده است.


سابقه همکاری ها بین این دو شرکت به اواخر سال 2004 میلادی باز میگردد. در سال 2004 اولین توافق همکاری رسمی بین Intel و nVIDIA و بر سر موضوع طراحی تراشه های nForce 4 SLI Intel Edition صورت گرفته بود که در طی آن nVIDIA مجاز به ساخت تراشه های مخصوص ماردبردهای سازگار با پردازنده های مرکزی (CPU) ساخت Intel به مدت 5 سال گردید.


طی چند ماه گذشته خبر هایی در مورد تصمیم شرکت Intel برای ورود به بازار تراشه های گرافیکی منفرد (Standalone) به گوش می رسد. گفته می شود Intel سال 2009 و یا 2010 را برای ورود خود به بازار کارت های گرافیک تعیین کرده است، بنا بر این احتمال می رود توافق جدید این دو شرکت تا حد زیادی موجب تایید این شایعات بگردد.


از دیگر احتمالات مهمی که در باره توافق جدید Intel و nVIDIA می توان در نظر گرفت، برنامه شرکت Intel برای تولید پردازنده هایی است که تراشه گرافیکی را در خود به صورت توکار دارا هستند،می باشد. تکنولوژیی که AMD به خاطر آن به صورت کامل یکی از تولید کنندگان بزرگ تراشه های گرافیکی، یعنی ATI را خریداری کرد. AMD تکنولوژی پردازنده های مجهز به تراشه گرافیکی خود را Fusion نام نهاده است که پیش از این در خبری جداگانه به معرفی آن پرداخته شده بود.


با وجود اینکه هنوز جزییات این توافقات به صورت رسمی اعلام نشده است، هرگونه همکاری حتی در سطوح پایین بین دو شرکت Intel و nVIDIA تهدیدی جدی برای AMD، که اکنون با خرید ATI رقیب اصلی آنهاست، به شمار می رود.
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 12:57 | | لینک به این مطلب
2007/5/6
چيپ‌ست‌هاي آينده شركت اينتل از CrossFire پشتيباني مي‌كنن
دو شركت بزرگ توليد كننده پردازنده در سطح جهان يعني اينتل و AMD طي چند سال اخير رقابت جالب توجهي را با يكديگر داشته‌اند. اين دو شركت با توليد محصولات متفاوت قصد داشتند كه هميشه بر ديگري پيروز شوند. تا قبل از سال 2007 اين دو شركت تنها در زمينه كارايي محصولات با يكديگر رقابت داشتند ولي اكنون اين دو شركت در زمينه قيمت محصولات نيز رقابت تنگاتنگي با يكديگر دارند. شركت اينتل علاوه بر توليد پردازنده، چيپ‌ست نيز توليد مي‌كند كه اين موضوع موجب افزايش فروش محصولات اين شركت شده است. شركت AMD نيز اكنون با خريد شركت ATI به يك توليد كننده چيپ‌ست نيز تبديل شده است.






اينتل قصد دارد در آينده نزديك چيپ‌ست‌هاي سري P35 را براي كامپيوترهاي خانگي معرفي كند. اين سري از چيپ‌ست‌ها قرار است كه از حافظه‌هاي DDR 3 پشتيباني كنند. نكته جالب توجه در مورد اين سري از چيپ‌ست‌ها پشتيباني آنها از ويژگي CorssFire شركت ATI است. بعبارتي ديگر اينتل قصد دارد با پشتيباني از CrossFire موجب افزايش فروش محصولات گرافيكي شركت AMD شود. جالب توجه ‌تر اينكه چندي پيش نيز شركت AMD سه چيپ‌ست جديد ATI براي پردازنده‌هاي اينتل را معرفي كرد.

نوشته شده توسط جواد شاهوند در 14:4 | | لینک به این مطلب
2007/5/3
کارت گرافیک GeForce 8800 GTX
قلب تپنده کارت گرافیک جدیدی که توسط nVIDIA معرفی شده است، چیزی جز تراشه قدرتمند قبلی nVIDIA یعنی GeForce 8800 GTX نیست. با این تفاوت که nVIDIA با استفاده از خنک کننده ای کارا و افزایش ولتاژ تراشه گرافیکی و استفاده از تراشه حافظه با تاخیر پایین تر توانسته است از تراشه G80 هیولایی جدید بسازد. حرفه ای های سخت افزار حتما متوجه نکته موجود در عنوان مقاله نیز شده اند، nVIDIA همان سیاست عرضه کارت های گرافیک GeForce 2Ultra گرقته تا 6800GT و 6800Ultra را دوباره مفید دانسته و با استفاده از روش هایی که توضیح داده شد با آورکلاک کردن تراشه مرجع G80 این محصول جدید را به بازار معرفی کرده است.



از جمله تغییراتی که توسط آورکلاک در این کارت گرافیک انجام شده است میتوان به افزایش سرعت هسته به بیش از 612 مگاهرتز، افزایش سرعت سایه زن های متحد (Unified Shader Processors) به 1500 مگاهرتز و سرعت حافظه به 2160 مگاهرتز یعنی بیش از 350 مگاهرتز افزایش سرعت حافظه نسبت به G80 GTX اشاره نمود. کارت گرافیک جدید همچنان از مقدار مشابه G80 GTX یعنی 768 مگابایت حافظه از نوع GDDR3 استفاده می نماید.



nVIDIA از هنگام عرضه سری 7800، به کارگیری سرعت تپش (Clock Speed) مختلفی را در اجزای تشکیل دهنده GPU را در محصولات خود آغاز نموده است که دلیل اصلی آن اطمینان از حاصل شدن حداکثر کارایی هر بخش تشکیل دهنده GPU می باشد و این به آن معناست که اعمال آورکلاک در این نوع از تراشه ها نیاز به محاسباتی برخلاف مدل های پیشین دارد.



سرعت کار سایه زن های متحد در تراشه G80 همواره مضربی از 2.3 است به این معنا که هرچقدر سرعت هسته اصلی تراشه افزایش یابد سرعت کار سایه زن های متحد 2.3 برابر آن خواهد بود. با این حال به نظر می رسد nVIDIA با انجام تغییرات کوچکی در تراشه G80، این مضرب را از 2.3 به حدود 2.5 در تراشه G80 Ultra افزایش داده است. همانطور که بالاتر اشاره شد سرعت هسته و سرعت سایه زن های متحد در تراشه G80 Ultra به ترتیب 612 و 1500 مگاهرتز می باشد. در کنار آن کارت گرافیک جدید به خنک کننده ای با توان دفع حرارت به مراتب بیشتری نسبت به خنک کننده G80 GTX مجهز شده که وظیفه آن نگاه داری دمای تولید شده توسط این تراشه و در نهایت اطمینان از پایداری و ثبات کاری کارت گرافیک جدید است که اکنون به دلیل ولتاژ اضافه و سرعت هسته بیشتر طبعا دمای بیشتری تولید خواهد نمود.



با توجه به موارد گفته شده و تغییر ضریب کاری سایه زن های متحد در تراشه G80 Ultra، به نظر می رسد دارندگان کارت های GeForce 8800 GTX با فرض برخورداری از خنک کننده های معمولی توانایی دستیابی به سرعت هایی در حد G80 Ultra را نخواهند داشت. با این وجود احتمالا تعداد زیادی از کارت های G80 GTX 768MB با اندکی افزایش ولتاژ و استفاده از خنک کننده قدرتمند و حتی خنک کننده های آبی قادر خواهند بود به سرعت 1458/612 برای هسته و سایه زن های متحد دست یابند که اختلاف چندانی با G80 Ultra نخواهند داشت.



اما همانطور که گفته شد G80 Ultra از تراشه های حافظه جدیدتر و با امکان دستیابی به سرعت های بالاتر از G80 GTX استفاده می کند. تراشه های GDDR3 با سرعت فوق العاده 0.8 نانو ثانیه سامسونگ G80 Ultra ،K4J52324QE-BJ1A را قادر می سازد تا به سرعت 2160 مگاهرتز یعنی بیش از 360 مگابایت بالاتر از G80 GTX دست یابد. در حالی که بیشترین رکورد سرعت حافظه برای G80 GTX با تراشه های حافظه استاندارد، تابحال 2050 مگاهرتز بوده است.
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 11:54 | | لینک به این مطلب
2007/4/18
جزئیات بیشتری از تراشه گرافیکی R600 فاش شد.
نحوه نامگذاری محصولات جدید AMD-ATI مشخص گردید.

اولین خانواده کارت های گرافیک سازگار با DirectX10 محصول AMD-ATI، نام سری ATI Radeon HD 2000 را دریافت کرد.برای نسل جدید محصولات ، AMD  ، پیشوند HD را به نام محصولاتش ضمیمه کرده تا نشان دهنده به کار بردن تکنولوژی Avivo HD در تمام خط تولید خودش باشد AMD  همچنین پیشوند X را از روی محصولش برداشت.

 

در بالای زنجیره محصولات  Radeon HD 2900 XT ،directx10   قرار دارد. ویژگی سری AMD ATI Radeon HD 2900 وجود 320 پردازشگر سیال (stream processors) است. که بالغ بر دو برابر  پردازشگرهای سیال GeForce 8800 GTX است. AMD ، 320   پردازشگر سیال را با یک حافظه 512 مگا بایتی که هشت کانال دارد ،متحد کرده است. CrossFire نیز به طور طبیعی در سری AMD ATI Radeon HD 2900 پشتیبانی میشود.

 

محصولات ATI Radeon HD 2900 که بر پایه پردازشگر R600 است، همچنین  128-bit HDR rendering  (ساختن تصاویر سه بعدی بر اساس یک مدل،در داخل کامپیوتر) را پشتیبانی میکند.AMD  همچنین پشتیبانی از anti-aliasing را نیز بالا برده است. ATI Radeon HD 2900 تا 24x anti-aliasing را پشتیبانی میکند.سری NVIDIAs GeForce 8800 تنها تا سقف 16x anti-aliasing را پشتیبانی میکند.سری AMDs ATI Radeon HD 2900 همچنین پردازش های فیزیک(physics processing.) را نیز انجام میدهد.

از قابلیتهای جدید سری ATI Radeon HD 2900 ، امکانات خروجی HDMI یکپارچه (integrated HDMI output capabilities) با 5.1 surround sound (صدای احاطه کننده) است.به هر حال تصاویر اولیه از AMD OEM R600 خروجی های dvi دو تائی را نشان میداد.محصولاتی که بر اساس RV630  هستند، نام ATI Radeon HD 2600 را با مدل های PRO و XT  حمل میکنند. محصولاتی که بر پایه RV610 هستند، نیز،  نام ATI Radeon HD 2400 را با مدل های PRO و XT حمل میکنند.

 کارت گرافیک ATI Radeon HD 2800 XTX

ویژگی تمام خانواده AMD ATI Radeon HD 2000 به کار بردن آخرین تکنولوژی Avivo HD است.Amd ،    Avivoرا  با یک کد بردار ویدئویی جهانی جدید (Universal Video Decoder) ارتقا داده است.همچنین از نام UVD برای نشان دادن این ویژگی استفاده کرده است.از ویژگی های جدید دیگر ، پردازشگر ویدیویی پیشرفته (Advanced Video Processor) با نام اختصاری AVP است. UVD برای اولین بار در هسته پردازشگر گرافیکی   RV550  مورد استفاده قرار گرفت. UVD  ، شتاب سخت افزاری (hardware acceleration) فرمت های ویدیویی با کیفیت H.264 و VC-1 را که توسط Blu-ray و HD DVD مورد استفاده قرار میگیرند را  مهیا میسازد.

 

AVP به GPU (پردازنده گرافیکی ) اجازه میدهد تا شتاب سخت افزاری و کارکردهای  پردازش ویدیویی را در حالی که مصرف برق را پائین نگه میدارد   به کار ببندد.اگر AMD تاریخ عرضه محصول را عقب نیندازد پیش بینی میشود ، خانواده ATI Radeon HD 2000 در هفته های نزدیک عرضه شود.

نوشته شده توسط جواد شاهوند در 18:19 | | لینک به این مطلب
2007/4/18
معرفی سری جدید خنک کننده های بی صدای Silent-Pipe III گیگابایت.

GV-NX86S256H نخستین محصول گیگابایت با استفاده از خنک کننده بدون صدای Silent-Pipe III.

شرکت GIGABYTE UNITED از تولیدکنندگان پیشرو در زمینه طراحی و ساخت قطعات مختلف کامپیوتر های شخصی، به تازگی کارت گرافیک جدیدی را بر پایه تراشه گرافیکی nVIDIA GeForce 8600 GTS معرفی نموده است که ویژگی مهم آن، استفاده از نسل سوم خنک کننده های منفعل (Fanless یا Passive) شرکت گیگابایت، موسوم به Silent-Pipe III است.



سومین نسل از خنک کننده بی صدای SilentPipe طراحی شده توسط مهندسین شرکت گیگابایت با برخورداری از طراحی منحصر به فرد تیغه های دافع حرارت و به لطف بهره گیری از لوله های مسی هدایت گرما امکان استفاده از حداکثر قدرت تراشه GeForce 8600 GTS را در اختیار کاربران قرار خواهد داد.



گیگابایت ادعا می کند نسل سوم از خنک کننده های بی صدای آن، برخلاف نسل پیشین خود Silent-Pipe II که در اعمال OverClock محدودیت هایی را به کابران تحمیل می کردند، Silent-Pipe III فضای بیشتری را برای انجام OverClock و در نتیجه افزایش بازده در نرخ فریم بازی ها را فراهم می آورد.

سری جدید خنک کننده های بی صدای Silent-Pipe III گیگابایت.

کارت گرافیک جدید گیگابایت با نام GV-NX86S256H در لیست محصولات این شرکت قرار گرفته است که از جمله مشخصات فنی آن میتوان به پشتیبانی از DirectX 10 و Shader Model 4.0، استفاده از 256 مگا بایت حافظه سریع GDDR3، پشتیبانی از nVIDIA SLI و نهایتا پشتیبانی کامل از ویندوز رابط گرافیکی ویندوز ویستا اشاره نمود.



GV-NX86S256H نیز همانند سایر کارت های گرافیک بر پایه تراشه GeForce 8600 GTS از استاندارد های تصویری جدیدی چون HDCP، HD-DVD و Blu-Ray پشتیبانی کرده و به دو خروجی دیجیتال DVI نیز مجهز می باشد.



تلفیق خنک کننده کارا و بدون صدای Silent-Pipe III، استفاده از خازن های جامد، پشتیبنی از تمامی استاندارد های سخت افزاری و تصویری روز مطمئنا GV-NX86S256H را به کارت گرافیکی پایدار برای راه اندازی سیستم های مناسب جهت اجرای بازی های کامپیوتری و لذت بردن از تصاویر ویدئویی تبدیل ساخته است.



لازم به ذکر است که طراحی خنک کننده Silent-Pipe III برخلاف سایر مدل های GeForce 8600 GTS که از خنک کننده معمولی استفاده می کنند، در دو اسلات انجام شده است

نوشته شده توسط جواد شاهوند در 18:3 | | لینک به این مطلب
2007/4/13
آشنايي با DirectX و OpenGL

اشاره :
يك بازي كامپيوتري را روي كامپيوترتان اجرا مي‌كنيد. فعلا‌ً كارت گرافيك شما روي اسلا‌تAGP سوار مي‌شود، پردازشگر سلرون داريد و ... پس از چند ماه يا چند سال كامپيوتر جديدي مي‌خريد. اكنون اسلا‌ت كارت گرافيكي شما PCI Express است و يك پردازشگر 64 بيتي داريد. همان بازي را روي اين كامپيوتر هم نصب و اجرامي‌كنيد! شايد به نظر طبيعي ميآيد كه همه چيز بايد همين‌طور باشد. اما چگونه يك بازي روي كامپيوترهايي با تراشه‌ها و سخت‌افزارهاي مختلف و گاه فناوري متفاوت اجرا مي‌شود؟ API‌هاي گرافيكي يا همان رابط‌هاي برنامه‌نويسي، بخش بزرگي از اين مشكل را حل مي‌كنند و امكانات گسترده ديگري را نيز در اختيار برنامه‌نويسان و توسعه‌دهندگان بازي و برنامه‌هاي چندرسانه‌اي قرارمي‌دهند. OpenGL وDirectX، دو مجموعه API گرافيكي و صوتي هستند كه براي آسان‌تر ساختن توسعه بازي‌ها و نرم‌افزارهاي چندرسانه‌اي طراحي شده‌اند.



API گرافيكي چيست؟
API درواقع بين برنامه و سخت‌افزاري كه برنامه روي آن اجرا مي‌شود، نقش يك هماهنگ‌كننده را دارد و مانند پلي ميان سخت‌افزار و نرم‌افزار ارتباط ايجاد‌مي‌كند. يعني برنامه‌نويس كدهايي مي‌نويسد كه داده‌هاي گرافيكي خود را به وسيله دستورهاي استانداردي به درايور API مي‌فرستد نه مستقيماً به خود سخت‌افزار. سپس درايوري كه شركت سازنده سخت‌افزار توليد‌كرده است، اين كداستاندارد توليدشده را به فرمت بومي و ويژه‌اي كه براي آن مدل خاص سخت‌افزار قابل شناسايي است، ترجمه مي‌كند.

Microsoft DirectX
شركت مايكروسافت در سال 1995 DirectX را ساخته و توسعه داده‌است. اين نرم‌افزار شامل مجموعه‌ يكپارچه‌اي از ابزارهاي برنامه‌نويسي است كه به توسعه‌دهندگان امكان مي‌دهد انواع مختلف نرم‌افزارهاي مالتي‌مديا را روي پلتفرم ويندوز توليد كنند. DirectX به برنامه‌اي كه بر پايه آن طراحي شده امكان مي‌دهد به آساني قابليت‌هاي سخت‌افزار كامپيوتر را شناسايي كند و پارامترهاي برنامه را با آن هماهنگ سازد.

DirectX شامل APIهايي است كه دسترسي به بخش‌هاي ويژه‌اي از سخت‌افزار مانند تراشه‌هاي شتاب‌دهنده گرافيك سه‌بعدي و كارت صوتي را ميسرمي‌كند. اين APIها كنترل توابع سطح پايين، يعني نزديك به سخت‌افزار، شامل شتاب‌دهنده گرافيكي دو بعدي، پشتيباني از دستگاه‌هاي ورودي مانند دسته بازي، صفحه‌كليد و ماوس، و كنترل ميكس و خروجي صدا را انجام مي‌دهند.

DirectX 7.0 در سال 1999 با شش كامپوننت عرضه شد كه عبارت بودند از: Direct3D،DirectDraw ،DirectSound ،DirectPlay ،DirectInput و DirectMusic.

در اواخر سال 2000 ميلا‌دي، DirectX 8.0 عرضه شد كه در آن كامپوننت‌هاي DirectSound و DirectMusic با هم ادغام شدند و با نام كامپوننت Direct Audio معرفي شدند.

Direct3D و DirectDraw نيز با هم ادغام شدند و يك كامپوننت با نام DirectX Graphics را ساختند. DirectShow نيز به صورت يك API جداگانه پياده‌سازي شد و به يكي از كامپوننت‌هاي DirectX تبديل گرديد.

DirectX 9.0 در ژانويه سال 2003 عرضه شد. ويژگي‌هاي خاص اين نسخه عبارتند از:

- قابليت‌هاي صوتي جديد در DirectSound

- سخت‌افزار رندركننده ويديويي با شتاب بيشتر

- بهبود قابليت برنامه‌ريزي گرافيكي

APIهاي همه كامپوننت‌هاي DirectX برپايه COM يا Component Object Model هستند. در ادامه به بررسي هفت كامپوننت DirectX 9.0 مي‌پردازيم كه عبارتند از: DirectDraw ،Direct3D ،DirectShow ،DirectSound ،DirectMusic ،DirectInput و DirectPlay.

1- DirectDraw
DirectDraw، كامپوننتي ويژه طراحي دوبعدي است كه به برنامه‌نويس اجازه مي‌دهد مستقيماً به حافظه كارت گرافيك دسترسي يابد، صحنه‌ها و فريم‌ها را با هم تركيب نمايد يا bitmapها را در آنجا ذخيره كند. همچنين، براي برنامه‌ها امكان دسترسي به سخت‌افزارهاي ويژه نمايش را مستقل از نوع سخت‌افزار فراهم مي‌كند.
هر برنامه كاربردي DirectDraw الگوي يكساني دارد كه عبارت است از:

- ايجاد يك شي

- شروع حلقه

- انتقال به مانتيور

- پايان حلقه

- پاك كردن آن شي‌

منظور از واژه <يك شي> مي‌تواند هر تصوير دوبعدي‌اي باشد و منظور از حلقه، حلقه‌اي است كه در برنامه‌نويسي هنگام تكرار منظم دسته‌اي از داده‌ها يا دستورها به كار مي‌بريم. تصوير ايجاد‌شده پس از مدتي پاك مي‌شود و جاي خود را به تصوير ديگري مي‌دهد.

2- Direct3D
اين كامپوننت، دسترسي به توابع رندركننده گرافيك سه‌بعدي تعبيه شده در بيشتر كارت‌هاي گرافيك را فراهم مي‌كند. Direct3D يك API سطح پايين سه‌بعدي است كه به نرم‌افزار امكان مي‌دهد مستقل از سخت‌افزار، با سخت‌افزار شتاب‌دهنده ارتباط برقرار كند. لا‌يه‌اي كه براي توسعه‌دهندگان بازي و گرافيك كامپيوتري امكان طراحي و ساخت بازي‌ها را مستقل از سخت‌افزار كامپيوترها فراهم مي‌كند، لا‌يه‌اي به نام
Hardware Abstraction Layer) HAL) است.

HAL با قابليت‌هايي كه به صورت گسترده در سخت‌افزارهاي گرافيك سه‌بعدي پياده‌سازي شده‌اند ارتباط ايجاد مي‌كند و به سازندگان امكان‌مي‌دهد درايورهايي را توليد كنند كه لا‌يه HAL را به سخت‌افزار پيوند دهد. اين كار باعث مي‌شود برنامه‌هاي كاربردي Direct 3D بدون اين‌كه براي نوع خاصي از قطعه سخت‌افزاري نوشته شده باشد، از ويژگي‌هاي بخش‌هاي خاص آن قطعه سخت‌افزاري بهره‌ببرد. در شكل يك چگونگي ارتباط لا‌يه HAL با سخت‌افزار و نرم‌افزارهاي مرتبط نشان داده شده است.



شكل 1 - چگونگي ارتباط لا‌يه HAL با كارت گرافيك و نرم‌افزارهاي مرتبط‌

همان‌گونه كه در شكل يك، نشان داده شده، نرم‌افزار بازي بالا‌ترين سطح است و پس از آن كامپوننت‌هاي ترسيم دوبعدي و سه بعدي، يعني DirectDraw و Direct3D قرار دارند. لا‌يه HAL يك رابط ميان كامپوننت‌هاي DirectX و كارت گرافيك است.

در سيستم رندر Direct3D، ساختار اشياي سه‌بعدي پيش از آن‌كه شتاب‌دهنده سه‌بعدي، يك صحنه سه‌بعدي را رندر نمايد و آن را به مانيتور منتقل كند، به وسيله CPU پردازش مي‌شود. نسخه ششم كامپوننت Direct3D از قابليت‌هاي كارت‌هاي گرافيك جديدتر پشتيباني مي‌نمايد و در هر گذر، چندين بافت را با هم رندر مي‌كند.

كاهش زمان رندر به استفاده از نقشه بافت‌ها نياز دارد. اين نسخه تكنيك‌هايي براي افزودن جلوه‌اي واقعي‌تر به صحنه‌هاي سه بعدي را نيز دربردارد.

مانند anistropic filtering كه عنصر عمق را به trilinear filtering و نقشه برجسته‌سازي مي‌افزايد كه موجب ايجاد شباهت بيشتر بافت‌ها و نيز منابع نور تابيده شده بر سطوح مسطح با نمونه‌هاي واقعي آن‌ها مي‌شود.

نسخه هفتم DirectX نسبت به نسخه‌هاي پيش از خود بيست درصد سريع‌تر و شامل چند ويژگي ديگر بود. مهم‌ترين آن‌ها پشتيباني از تغييرات شتاب سخت‌افزاري و نوردهي (T&L) به وسيله اغلب كارت‌هاي گرافيك سه‌بعدي آن‌زمان به ويژه كارت‌هايي است كه برپايه تراشه‌هاي nVidia Geforce 256 و S3 Savage 2000 ساخته شده‌اند. از زماني كه T&L عرضه شد، وقت‌گيرترين وظيفه CPU هنگام اجراي بازي‌هاي پيشرفته به شتاب‌دهنده سه‌بعدي داده شد و بخش بزرگي از ظرفيت پردازنده اصلي به كارهاي ديگر مانند هوش‌مصنوعي بازي اختصاص داده شد و توسعه‌دهندگان بازي توانستند رندر را با جزئيات بيشتر انجام دهند و جلوه‌هاي ويژه پيچيده‌تري را در بازي‌ها به‌كار ببرند.

3- DirectShow
اين كامپوننت از بسياري از فرمت‌هاي صوتي و ويديويي شامل AVI ،MPEG ،ASF ،WMA/WMV ،DV و MP3 و DirectX پشتيباني مي‌كند و روي ويندوزهاي 98، 2000، اكس‌پي و نرم‌افزار اينترنت اكسپلورر عرضه شده است.DirectShow پروسه كارهاي مالتي‌مديا مانند نمايش فايل ويديويي را به مجموعه‌اي از مراحل كه با نام
filter شناخته مي‌شوند تقسيم مي‌كند.

فيلترها تعدادي pin ورودي و خروجي دارند كه آن‌ها را به هم متصل مي‌كند. طراحي كلي سازوكار اتصال به اين صورت است كه فيلترها مي‌توانند به روش‌هاي مختلف به هم متصل شوند كه هر نوع از اين اتصال‌ها به معني انجام دادن يك كار است و توسعه‌دهندگان نرم‌افزار مي‌توانند افكت‌هاي خود يا فيلترهاي ديگري را به بخشي از اين گراف براي انجام كار ويژه‌اي بيفزايند. گراف فيلتر DirectShow به صورت گسترده در ضبط صدا و فيلم، و ويرايش آن‌ها به كار مي‌رود.



شكل 2 - يك گراف فيلتر كه كار نمايش يك فايل MPEG را نشان مي‌دهد.


در شكل دو، يك گراف نمايش براي فايل فيلمي از نوع MPEG نشان داده شده است. برنامه‌هاي كاربردي DirectShow، براي پردازش داده‌هاي مالتي‌مديا، از اين گراف استفاده مي‌كنند.

داده‌هاي چند رسانه‌اي در اين گراف (در حالي كه كارها به وسيله برنامه كاربردي كنترل مي‌شوند) از فايل منبع به سمت مقصد كه مي‌تواند يك قطعه سخت‌افزاري باشد حركت مي‌كنند.

ولي در برخي مواقع، برنامه كاربردي علا‌وه بر كنترل گراف، دريافت‌كننده يا فرستنده داده نيز هست.

هر گره اين گراف، همانگونه كه گفته شد، يك فيلتر است و كار ويژه خود را انجام مي‌دهد. فيلتر source، داده‌ها را از يك فايل يا URL مي‌خواند. فيلتر Parser، بخش‌هايي از داده‌هاي صوتي و ويديويي را به رمزگشاي مناسب مي‌فرستد. رمزگشاها، داده‌هاي صوتي و ويديويي را رمزگشايي مي‌نمايند يا از حالت فشردگي خارج مي‌كنند.
فيلتر رندركننده، داده‌هاي دريافت شده صوتي و ويديويي از رمزگشا را پخش مي‌كند يا آن‌ها را نمايش مي‌دهد.

4- DirectSound
اين كامپوننت همزمان با ساخت ويندوز 95، زماني كه درايورهاي صوتي از نوع VXD بودند به DirectX افزوده شد. در اين كامپوننت APIهاي ويژه‌اي ايجاد شد كه نويسندگان درايورهاي صوتي مي‌بايست آن‌ها را به محصولا‌ت خود، كه فرمت VXD داشت، مي‌افزودند تا به درستي با DirectSound كار كند.

برنامه‌هاي چندرسانه‌اي با اين كامپوننت به سخت‌افزارهاي صوتي مانند كارت صوتي دسترسي پيدامي‌كنند. از مهم‌ترين ويژگي‌هاي اين API، تركيب صدا و كنترل سطح آن است.

DirectSound همچنين اجازه مي‌دهد چندين برنامه كاربردي، بدون پيش آوردن وقفه، همزمان به كارت صوتي دسترسي داشته باشند. ايجاد افكت‌هاي صوتي از ديگر توانايي‌هاي DirectSound است. پس از سال‌ها توسعه، اكنون DirectSound يك API پخته و كامل است و بسياري قابليت‌هاي ديگر را نيز فراهم مي‌كند؛ مانند قابليت پخش صداهاي چند كاناله با وضوح و دقت بالا‌.

5- DirectMusic
تاكنون بازي‌هايي را تجربه كرده‌ايد كه در تمام مدت يك مرحله، موسيقي يكنواخت و ثابتي دارند؟ بازي‌اي را در نظر بگيريد كه برنامه‌نويسان آن مي‌خواهند يك آهنگ، در تمام مدت، در يك مرحله از آن به صدا دربيايد. با استفاده از برنامه DirectMusic Producer، آن‌ها مي‌توانند در آن مرحله براي آهنگ، يك درجه در نظر بگيرند.

اين درجه مي‌تواند بسته به نوع عملكرد شخصيت بازي، تغيير كند. اگر شخصيت بازي در حال راه رفتن است، آهنگ آرام و هنگامي كه با دشمن خود مبارزه مي‌كند، آهنگ تندتر مي‌شود و يا نوع آهنگ تغيير مي‌كند و هنگامي كه مبارزه تمام مي‌شود، آهنگ دوباره آرام مي‌شود. اين تغييرها بدون ايجاد وقفه، به صورت پويا و بدون دخالت كاربر انجام مي‌شود. چون براساس DirecMusic، آهنگ به صورت شناور و بدون وقفه با نواختن وارياسيون‌هاي مختلف با قابليت واكنش به رويدادهاي بازي توليد مي‌شود.

DirectMusic، با داده‌هاي موسيقي براساس پيام‌هاي حاوي اطلا‌عات كار مي‌كند. يك آهنگ مي‌تواند در داخل سخت‌افزار و با نرم‌افزارهاي آهنگ‌ساز مانند Microsoft ‌Synthesizer ساخته شود. DirectMusic از استانداردهايMIDI و DLS پشتيباني مي‌كند.

6- DirectInput
اين كامپوننت، سازوكار مشتركي را براي دسترسي به بسياري از كنترل‌كننده‌هاي بازي مانند دسته بازي، گيم‌پد، صفحه كليد و ماوس فراهم مي‌آورد. مهم‌ترين تغييري كه هنگام عرضه DirectX8 در DirectInput ايجاد شد، آمدنaction map بود. action map از توابعي مانند راندن يك وسيله يا شليك يك گلوله (كه به‌وسيله دستگاه‌هاي ورودي ايجاد مي‌شود) استفاده مي‌كند. زماني كه يك سخت‌افزار ورودي مانند دسته بازي را مي‌خريد، معمولا ‌ًaction mapنيز براي بسياري از انواع رايج بازي‌ها مانند شبيه‌ساز پرواز، تيراندازي اول شخص و بازي‌هاي مسابقه‌اي در آن پياده‌سازي شده است.

7- DirectPlay
اين كامپوننت امكان بازي چند نفر را در بازي‌هاي چندنفره فراهم مي‌آورد، دسترسي به سرويس‌هاي ارتباطي را آسان مي‌سازد و راهي را براي بازي‌ها فراهم مي‌كند تا مستقل از پروتكل يا نوع سرويس آنلا‌ين با يكديگر در ارتباط باشند. همچنين از پروتكل‌هاي ارتباطي مطمئن پشتيباني‌مي‌كند تا مانع از گم شدن داده‌هاي مهم بازي روي شبكه شود. در واقع DirectPlay به صورت لا‌يه‌اي است كه روي پروتكل‌هاي معمول شبكه مانند IPX ،TCP/IP و ... قرار دارد.

در واقع يك session يا جلسه در DirectPlay يك كانال ارتباطي بين چندين كامپيوتر است. يك برنامه كاربردي پيش از آن‌كه بتواند با سيستم‌هاي ديگر ارتباط برقرار كند، بايد در يك Session يا جلسه باشد. هر جلسه تنها يك ميزبان دارد و آن برنامه كاربردي‌اي است كه آن جلسه را ايجاد كرده‌است. تنها ميزبان مي‌تواند ويژگي‌هاي يك Session را تغيير دهد.

DirectX 9.0
اين كامپوننت، آخرين نسخه DirectX تا پيش از عرضه رسمي ويندوز ويستا است. مهم‌ترين چيزي كه همراه DirectX 9.0 عرضه شد، High-Level Shader Language) HLSL) است. زبان HLSL جايگزين زبان اسمبلي براي نوشتن pixel shaderها و vertex shaderها در DirectX است. پيش از ارائه DirectX 9.0 توسعه‌دهندگان بازي بايدshader‌ها را با استفاده از يك زبان اسمبلي سطح پايين توسعه مي‌دادند. HLSL با فراهم‌آوردن يك محيط برنامه‌نويسي توسعه‌دهنده ساده، توسعه همه بخش‌هاي نرم‌افزار مانند انيميشن و برنامه‌نويسي افكت‌ها را آسان مي‌كند.

HLSL با همه پردازشگرهاي گرافيكي (GPU) سازگار با DirectX كار مي‌كند و به توسعه‌دهندگان امكان مي‌دهد افكت‌هاي بصري را روي گستره وسيع‌تري از پلتفرم‌ها ايجاد كنند؛ بدون اين‌كه نياز داشته باشند به جزئيات سخت‌افزار گرافيكي توجه كنند.

DirectX 9.0 روي ويندوز 95 نصب نمي‌شود. چون بازي‌هايي كه به DirectX 9.0 نياز دارند، به كامپيوترهاي جديدتر و قوي‌تري هم نياز دارند كه ويندوز 98 يا نسخه‌هاي جديدتر روي آن‌ها نصب مي‌شود. تاكنون نسخه‌هاي a ،b و c از DirectX 9.0 ارائه شده است. هر نسخه جديدتر از DirectX داراي امنيت، كارايي و سيستم رفع خطاي بهتري است.

DirectX 10
دوستداران بازي بايد خوشحال باشند از اين‌كه بدانند شركت مايكروسافت DirectX را نيز توليد كرده است و همراه پيش توزيع Direct3D 10 عرضه خواهد شد. همچنين نرم‌افزارMicrosoft Windows Game Explorer نيز عرضه شده‌ كه به برنامه‌نويسان و توسعه‌دهندگان امكان مي‌دهد امكانات بروزكردن خودكار (auto-updating) را به بازي‌هايشان بيفزايند. مايكروسافت مي‌خواهد DirectX 9.0 و DirectX 10 را روي ويندوز ويستا عرضه كند. به گفته Rodolph Balaz از برنامه‌نويسان توسعه‌‌دهنده Direct3D و OpenGL در مايكروسافت، DirectX 10 تنها با سيستم‌عامل‌هاي جديد كار خواهد كرد و در حال حاضر مايكروسافت، برنامه‌اي براي پشتيباني ويندوز اكس‌پي از آن ندارد.

تا زمان نوشته شدن اين مقاله هنوز نسخه رسمي ويندوز ويستا عرضه نشده است. ولي به نظر مي‌آيد اين ويندوز، هم از DirectX 10 و هم از DirectX 9.0 پشتيباني خواهد كرد.

SGL OpenGL
شركت سيليكون گرافيكس(SGI ،OpenGL) را با هدف ساخت يك API براي توسعه برنامه‌هاي گرافيكي دوبعدي و سه بعدي عرضه‌كرده‌است. پيش از ساخته شدن APIهاي گرافيكي مانند OpenGL و DirectX، بسياري از توليدكنندگان سخت‌افزار، كتابخانه‌هاي گرافيكي مختلف و متفاوتي داشتند. به همين دليل پشتيباني از نسخه‌هاي مختلف نرم‌افزارهايشان روي پلتفرم‌هاي سخت‌افزاري مختلف هزينه‌بر و انتقال يك برنامه كاربردي از يك پلتفرم سخت‌افزاري به پلتفرم سخت‌افزاري ديگر بسيار وقت‌گير و سخت بود.

بنابراين SGI نمونه برنامه‌اي را توليد كرد كه توليدكنندگان سخت‌افزار بايد از آن براي توسعه درايورهاي OpenGL در سخت‌افزارهايشان استفاده كنند. اين برنامه به صورت اپن‌سورس ارائه شده‌است. ولي سازندگان اين سخت‌افزارها مي‌توانند قابليت‌هاي گوناگوني را برپايه OpenGL در سخت‌افزارهايشان ايجاد كنند. تصميم‌گيري درباره ايجاد تغييرات در OpenGL را كنسرسيوم ARB اتخاذ مي‌كند.

اين كنسرسيوم شامل اعضاي مهمي همچون اپل، اينتل، آي‌بي‌ام، سان، ATI، دل، nVIDIA، سيليكون‌گرافيكس و3Dlabs است و از سوي شركت‌هاي معتبر ديگري مانند متراكس، S3 ،Xi و Quantum 3D حمايت مي‌شود. توسعه‌دهندگان نرم‌افزار براي استفاده از OpenGL در نرم‌افزارهايشان نيازي به اخذ مجوز ندارند. ولي توليدكنندگان سخت‌افزار براي پياده‌سازي سخت‌افزاري OpenGL نيازمند اخذ مجوز از SGI هستند.

OpenGL چيست؟
در اوايل پيدايش OpenGL، از اين API در كارهاي صنعتي، طراحي وسايل داخلي، مكانيكي و نيز در آناليزهاي علمي و آماري استفاده مي‌شد.

در سال 1996، نويسندگان و توسعه‌دهندگان بازي‌هاي كامپيوتري از نسخه ويندوزي OpenGL براي ساخت بازي‌هاي كامپيوتري استفاده كردند. OpenGL براي پشتيباني از گستره وسيعي از تكنيك‌هاي رندركردن گرافيكي پيشرفته طراحي شده است كه مي‌توان پاره‌اي از آن‌ها را به اين‌صورت نام برد:

نورپردازي: قابليت تحليل ميزان رنگ هنگام تابش مدل‌هاي متفاوت نور به يك سطح از يك يا چند منبع نور مختلف.

سايه‌سازي نرم: قابليت تحليل افكت‌هاي سايه هنگام تابش نور به يك زاويه و ايجاد اختلا‌ف نور خفيف در مقابل آن سطح (مانند نور كمي كه هنگام تابش آفتاب به يك صخره يخي در اطراف آن ايجاد مي‌شود).

حركت محو ومدل‌سازي: توانايي تغيير مكان و اندازه پرسپكتيو يك شي در فضاي سه بعدي.
مجموعه امكانات OpenGL شبيه Direct3D است. ولي API سطح پايين‌تر آن (نزديك‌تر به سطح سخت‌افزار) باعث مي‌شود كنترل خوبي روي عناصر اصلي ايجاد صحنه‌هاي سه بعدي مانند اطلا‌عات سه‌ضلعي‌ها كه سلول‌هاي تشكيل‌دهنده يك مدل سه بعدي هستند داشته باشد.

دو سطح پشتيباني از شتاب‌دهندگي سخت‌افزاري براي OpenGL وجود دارد: installing client driver) ICDs) كه به نوردهي ايجاد تغيير و رستركردن (تبديل يك فريم سه بعدي چند ضلعي ذخيره شده درframe buffer به يك تصوير كامل با بافت‌ها و نشانه‌هاي عمق و نور) شتاب مي‌دهد و mini client server) MCs) كه از رستركردن پشتيباني مي‌كند.

OpenGL 1.4 و OpenGL 1.5 به‌ترتيب در تابستان 2002 و 2003 معرفي شدند كه هر يك امكانات و كاربردهاي بيشتري از نسخه‌هاي پيش از خود داشتند. بزرگ‌ترين آن‌ها OpenGL Shading Language بود؛ زباني ويژه برنامه‌نويسي vertex-shader و pixel-shader كه در صورت نياز به OpenGL الصاق مي‌شد. OpenGLShading Language زباني شد كه به سرعت در سطح گسترده‌اي مورد پشتيباني يونيكس، ويندوز، لينوكس و ديگر سيستم‌عامل‌ها براي توسعه‌دهنده گرافيك‌هاي تعاملي و برنامه‌هاي كاربردي ترسيمي قرار گرفت.

OpenGL 2.0
OpenGL 2.0 آخرين نسخه عرضه شده تا اوايل سال 2006 ميلا‌دي است. OpenGL Shader Language همراه با اين نسخه عرضه شده و بر پايه استاندارد ANSYC طراحي شده است. برخي قابليت‌هاي تازه اين نسخه عبارتند از:

- سايه‌زني قابل برنامه‌ريزي به‌وسيله OpenGL Shader Language و APIهاي آن. قدرت ايجاد Shader و برنامه‌نويسي اشيا، بخش ديگري از تغييرات ايجاد شده در اين نسخه است.

- رندر چندگانه كه به shaderهاي قابل برنامه‌نويسي امكان مي‌دهد در بافرهاي خروجي چندگانه در يك گذر مقادير مختلفي بنويسند.

- بافت‌هاي دو طرفه، با قابليت تعريف كاربرد آن بافت براي سطح جلو و پشت يك مدل اوليه كه كيفيت حجم سايه و كارايي الگويم‌هاي رندر هندسي اشياي سخت را ارتقا مي‌دهد.

- Spriteهاي نقطه كه مختصات بافت يك نقطه را با مختصات بافت قرار داده شده در مقابل آن نقطه جابه‌جا مي‌كنند و رسم نقاط را در بافت‌هاي طراحي شده در كامپيوترهاي معمولي نيز ممكن مي‌سازند.

- بافت‌هاي Non-power-of-two كه براي همه انواع بافت‌ كاربرد دارد كه در نتيجه از بافت‌هاي چهارگوش پشتيباني مي‌نمايد و درعمل حافظه كمتري اشغال مي‌كند.

OpenAL
OpenAL، يك API ديگر است كه براي ايجاد و مديريت صداهاي سه بعدي در بازي‌هاي كامپيوتري و ديگر انواع نرم‌افزارها به صورت يك پروژه مشترك ميان شركت Loki Software و Creative ساخته شده است.

كتابخانه اين API مجموعه‌اي از صداهاي قابل حركت در فضاي سه‌بعدي را مدل‌سازي مي‌كند. عناصر اصلي OpenAL شامل يك شنونده، يك منبع و يك بافر است. ممكن است تعداد زيادي بافر وجودداشته باشد كه شامل داده‌هاي صوتي هستند. هر بافر مي‌تواند به يك يا چند منبع ضميمه شود. هميشه يك عنصر شنونده (براي محتواي صوتي) وجود دارد كه موقعيت مكاني منبع صوتي كه صداي آن شنيده مي‌شود را نشان مي‌دهد. OpenAL در موتورهاي گرافيكي Epic Games Unreal نيز براي ساخت افكت‌هاي صوتي به كار مي‌رود.

OpenGL Performer
OpenGL Performer، رابط برنامه‌نويسي قدرتمند و كاملي است كه توسعه‌دهندگان براي شبيه‌سازي بصري از آن استفاده مي‌كنند. ابزارهاي موجود در آن، توسعه برنامه‌هاي شبيه‌سازي بصري، طراحي بر اساس شبيه‌سازي، واقعيت مجازي، نرم‌افزارهاي علمي، سرگرمي‌هاي تعاملي، برنامه‌هاي ويديويي و طراحي با كامپيوتر را آسان مي‌كند. اين رابط برنامه‌نويسي به برنامه‌نويسان امكان مي‌دهد از قابليت‌هاي سيستم به صورت بهينه استفاده كنند. آخرين نسخه اين نرم‌افزار OpenGL Performer 3.2 است.

OpenGL Volumizer
OpenGL Volumizer، يك API گرافيكي است كه در بخش‌هاي انرژي، توليد، داروسازي و تجارت كاربرد دارد. اين API براي انجام كارهاي تعاملي با كيفيت بالا‌ و بصري نمودن و شبيه‌سازي يك محيط با استفاده از مجموعه بزرگي از داده‌هاي حجمي (داده‌هايي كه مختصات يك شي در فضاي سه بعدي را نشان مي‌دهند) طراحي شده است. براي نمونه در نرم‌افزارهاي پزشكي براي شبيه‌سازي وضعيت بخش خاصي از بدن، از اين نرم‌افزار استفاده مي‌شود. OpenGL Volumizer آخرين نسخه اين API تا اوايل سال 2006 ميلا‌دي است كه بر پايه كتابخانه گرافيكي استانداردOpenGL ساخته شده و شامل رابط كلا‌س ++C و قابل‌استفاده در سيستم‌عامل‌هاي ويندوز و لينوكس 32بيتي و 64‌بيتي است.

OpenGL Multipipe SDK
OpenGL Multipipe SDK يك لا‌يه API است كه مديريت برنامه‌هاي گرافيكي را در زير سيستم‌ها و ساختارهاي گرافيكي چندگانه آسان مي‌كند. برنامه‌هاي كاربردي نوشته شده برپايه اين API به نرمي و رواني، هم روي سيستم‌هاي روميزي تك پردازنده‌اي و هم روي سيستم‌هاي چند پردازنده‌اي با سيستم‌هاي گرافيكي قدرتمند اجرا مي‌شوند.

نتيجه‌گيري‌
همان‌گونه كه بيان شد ارتباط بين برنامه‌ها و سخت‌افزاري كه آن‌را اجرا مي‌كند برعهده API است. سازندگان بزرگ نرم‌افزار و سخت‌افزار API خاصي را براي برنامه‌هاي مالتي‌مديا آماده كرده‌اند كه مطرح ترين آن‌ها DirectX و OpenGL هستند.
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 21:36 | | لینک به این مطلب
2007/4/12
تكنولوژي Silent Pipe II چيست؟
يكي از بزرگترين مشكلات در خنك سازي هر كارت گرافيك- به صورت بي صدا و يا از طرق ديگر- اين است كه كيس هاي ايستاده (يا Tower) به گونه اي طراحي شده اند تا هوا را از قسمت بالا و پشت كيس خارج كنند. در حالي كه اين روش براي خنك سازي بسياري از قطعات مناسب است اما براي كارت هاي گرافيك مناسب نمي باشد. تمامي كارت هاي گرافيك به گونه‌اي طراحي شده‌اند كه پردازنده‌گرافيكي و ديگر اجزاء اصلي آن‌ها (مانند حافظه و مدارهاي تغذيه) رو به سمت پايين كيس قرار مي گيرند. به دليل اين كه اين قطعات گرماي زيادي را توليد ميكنند حرارت توليدي در پايين كيس جمع شده و نمي تواند جهت تهويه به قسمت بالايي كيس منتقل شود. راه حل هاي خنك‌سازي بدون فني كه تا كنون مورد استفاده قرار مي گرفته‌اند به دليل چنين خصوصيتي با محدوديت هاي بسياري مواجه بودند.
تعدادي از خنك‌كننده‌ها كه امروزه بيشتر در كارت‌گرافيك‌هاي قدرتمند و گران‌قيمت مورد استفاده قرار مي‌گيرند دو شكاف را در پشت كيس اشغال كرده و هوا را مستقيما از قسمت پشتي كيس خارج مي كنند. اين راه حل بسيار كار آمد است و از جمع شدن حرارت در قسمت پاييني كيس جلوگيري مي كند اما در مقابل بسيار پر سرو صدا است و يك شكاف اضافه بر شيار‌هاي متداول AGP و PCI Express اشتغال مي‌كند. </P>
<P class=MsoNormal style="TEXT-JUSTIFY: kashida; MARGIN: 0cm 0cm 10pt; DIRECTION: rtl; unicode-bidi: embed; TEXT-ALIGN: justify; TEXT-KASHIDA: 0%" align=center> </P>
<P style="TEXT-ALIGN: center" align=center><IMG height=441 alt="شكل 2" src="http://www.sakhtafzar.com/fileupload/image/SilentPipe/gigabyte_nx76t_schematic2.jpg" width=425></P>
<P> </P>
<P>تكنولوژي خنك سازي Silent-Pipe II از شركت Gigabyte يك راه حل مناسب جهت مرتفع كردن اين مشكل ارايه مي‌كند. مانند خنك كننده‌هاي دو اسلاتي، تكنولوژي Silent-Pipe II نيز اسلات دوم را براي ايجاد جريان هوا در قسمت پاييني كيس مورد استفاده قرار مي‌دهد. با وجود اينكه ديگر از فن استفاده نمي‌شود، اما فن نصب شده در قسمت جلوي كيس كه هوا را به سمت داخل هدايت مي‌كند سبب عبور جريان هوا از قسمت پاييني كارت گرافيك مي شود. جريان هوا پس از خنك كردن قسمت پايين كارت گرافيك و انتقال هواي گرم به جايي كه مي تواند از پشت كيس خارج شود به شكل كاملا موثري سبب خنك شدن كارت گرافيك خواهد شد. </P>
<P> </P>
<P class=MsoNormal dir=rtl style="TEXT-JUSTIFY: kashida; MARGIN: 0cm 0cm 10pt; DIRECTION: rtl; unicode-bidi: embed; TEXT-ALIGN: justify; TEXT-KASHIDA: 0%">با استفاده از تكنولوژي Silent-Pipe II مي‌توان هر دو سمت كارت‌گرافيك را خنك كرد. اين تكنولوژي بر خلاف بسياري از روش‌هاي ديگري كه در اين زمينه مورد استفاده قرار مي‌گيرد قسمت بالايي كارت گرافيك را نيز خنك مي‌كند. اما Silent-Pipe II هيچ گونه خنك سازي را براي حافظه كارت‌گرافيك‌ ارايه نمي كند. همان طور كه در ادامه نيز توضيح خواهيم داد اين مساله ممكن است باعث ايجاد محدوديت هايي در هنگام اوركلاك كردن حافظه شود. </P><SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 9pt; LINE-HEIGHT: 115%; FONT-FAMILY: Tahoma"><SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 9pt; LINE-HEIGHT: 115%; FONT-FAMILY: Tahoma"><SPAN style="FONT-SIZE: 9pt; LINE-HEIGHT: 115%; FONT-FAMILY: Tahoma"><SPAN><SPAN style="FONT-SIZE: 9pt; LINE-HEIGHT: 115%; FONT-FAMILY: Tahoma"></SPAN></SPAN></SPAN></SPAN></SPAN></SPAN></SPAN>
<P style="TEXT-ALIGN: center"><IMG height=441 alt="شكل 3" src="http://www.sakhtafzar.com/fileupload/image/SilentPipe/gigabyte_nx76t_schematic3.jpg" width=425></P>
<P> </P>
<P>به طور كلي اين طراحي در حالت تئوري به خوبي كار مي كند، </P>
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 20:14 | | لینک به این مطلب
2007/3/30
شناختن کارتهای گرافیک تقلبی از اصل

برای شناختن کارتهای گرافیکی تقلبی از اصل راههای گوناگونی وجود دارد ولی بد ترین کارتهای گرافیکی تقلبی، کارتهایی هستند که حافظه گرافیکی آنها کمتر از حدی که رویشان نوشته باشند و برای همین منظور کارت گرافیک TNT2 را مورد بررسی قرار می دهیم

کارت گرافیک Model M64 TNT2 این کارت گرافیک ها داری 32 گابایت حافظه نیستند و در حقیقت دارای 16 مگابایت حافظه هستند که با بعضی از روش ها و تغییر در کارت گرافیک های 16 مگابایتی انجام می شود وبهترین راه برای فهمیدن این موضوع این است که بگذارید خود ویندوز ایکس پی این کارت گرافیک را بشناسد و شما Driver مربوط به این کارت را نصب نکنید و خواهید دید که ویندوز ایکس پی این کارت گرافیک را 16 مگابایت می شناسد. روش دیگری هم وجود دارد که از حافظه واقعی این کارت های گرافیکی مطلع شوید و آن این است که بعد از نصب برنامهPower DVD XP به منوی استارت بروید و سپس به قسمت Cyberlink Power DVD رفته و گزینه System Diagnostic را انتخاب کنید و سپس diagnostic را بزنید و این برنامه بعد از چند دقیقه با تست کردن کارت گرافیک شما حافظه حقیقی کارت گرافیکتان را نشان می دهد.

در آخر هم باید بگویم که در حال حاظر کارت گرافیک های Geforce &amp; Radeon 7000 تقلبی هم در بازار زیاد یافت می شود پس قبل از خرید کارتگرافیک های Geforce حتما آنها را با برنامه System Diagnostic که به همراه برنامه Power DVD XP عرضه می شود مورد بررسی قرار دهید ، همچنین برای اینکه از کارتهای ATI خیالتان راحت باشد از مدلهای GigaByte که توسط شرکت آواژنگ گارانتی شده اند استفاده کنید که یک یا چند بازی و Power DVD 5.0 را نیز همراه دارند.
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 18:6 | | لینک به این مطلب
2007/3/30
نحوه انتخاب یک کارت گرافیک

کارت گرافیک یکی ازعناصر مهم در کامپیوتر است که با توجه به نوع استفاده و نياز کاربران، دارای مدل های متفاوت با پتانسيل های مختلف می باشد. کاربران با توجه به امکانات کارت گرافيک قادر به استفاده از بازی های کامپیوتری پيشرفته ، مشاهده فیلم و انجام عملیات حرفه ای نظير ضبط و ويرايش فیلم ، می باشند. در زمان استفاده از تصاوير گرافيکی حجيم و يا برخی بازی های کامپيوتری، ممکن است تصاوير بصورت منقطع نمايش داده شوند، در چنين مواردی استفاده از يک کارت گرافيک مطلوب و با سرعت مناسب ، علاوه بر افزايش کارآئی سيستم ، امکان پردازش تصاوير دو بعدی و يا تصاوير سه بعدی استفاده شده در بازی های کامپيوتری را با سرعت بيشتر فراهم می نمايد .برخی از کارت های گرافيک دارای امکانات متنوعی نظير پورت های ورودی و خروجی برای اتصال به دوربين های ديجيتال و تلويزيون بوده و در برخی از مدل های ديگر امکان اتصال بيش از يک نمايشگر به کامپيوتر ، وجود دارد. کارت های گرافیک در مقایسه با گذشته دارای امکانات بيشتر، کيفيت بهتر و توانائی مطلوب بمنظور بازخوانی تصاوير می باشند.
جایگاه کارت گرافیک
توليد کنندگان کارت ها و تراشه های ( Chip set ) گرافيک ، سخت افزار خود را هر شش ماه تغيير و بهنگام می نمايند . طراحان و پياده کنندگان محصولات نرم افزاری با اتکاء به پتانسيل های ارائه شده توسط کارت های گرافيک ، قادر به توليد محصولات متنوعی نظير بازی های کامپيوتری پيچيده و با گرافيک بالا می باشند .بازی های کامپيوتری تنها دليل ارائه کارت های گرافيک جديد نبوده و در اين راستا دلايل ديگری همچون استفاده از امکانات جانبی ارائه شده توسط آنان نيز موردنظر می باشد.امکان دسترسی به دو و یا سه تصویر بطور همزمان ، استفاده از پورت DVI ( اينترفيس ديجيتالی ويدئو) ، اینترفیس های S-Video و پورت های( Firewire (IEEE 1394 ، نمونه هائی از امکانات ارائه شده در کارت های گرافیک جدید می باشند .

ویژگی ها ی مهم

از مهمترین ویژگی های مرتبط با کارت گرافيک ، می توان به موارد زیر اشاره نمود :
• >پردازنده : امروزه به برکت وجود پردازنده های استفاده شده در کارت های گرافيک ، امکان مشاهده تصاوير سه بعدی متحرک بطور کامل فراهم شده است . کارت های گرافیک قادر به پشتیبانی از تصاویر ویدئوئی سه بعدی و بازی های کامپیوتری بنحو مطلوب و با بهترین وضعیت نمایش می باشند . زمانيکه بازی های کامپيوتری با سرعت شصت فريم در ثانيه و يا بيشتر نمايش داده شوند ، وضعيت مطلوبی فراهم و تصاوير فاقد هر گونه لرزشی خواهند بود(چشم انسان در این سرعت قادر به تشخیص لرزش تصاویر نمی باشد). کارت های گرافیک ارزان قیمت بخوبی جوابگوی بازیهای قدیمی می باشند . کارت هائی که قادر به توليد فريم ها با سرعت بيشتری باشند ، امکان مشاهده تصاوير و بازی های کامپيوتری در Resolution بالاتررا بخوبی فراهم می نمايند. بمنظور اجرای بازی های کامپيوتری که از تکنولوژی DirectX 8 استفاده می نمايند ، می بایست از کارت هائی که تکنولوژی فوق را حمايت می نمايند ، استفاده گردد.

> حافظه . در موارديکه از کامپيوتر بمنظور انجام عمليات حجيم گرافيکی نظير بازی های کامپيوتری و يا ويرايش تصاوير ويدئوئی استفاده می گردد ، اطلاعات مورد نياز بمنظور نمايش تصاوير در حافظه RAM کارت گرافيک ذخيره می گردد . کارت های گرافيک بمنظور انجام مطلوب و سريع اينگونه فعاليت ها به حجم بالائی از حافظه نياز خواهند داشت . بموازات افزايش پيجيدگی بازی های کامپيوتری يا حجم عمليات گرافيکی به حافظه بيشتری نياز خواهد بود. استفاده مناسب و بهينه از حافظه کارت گرافيک می تواند تضمين لازم در خصوص نمايش بدون نقص تصاوير را ارائه نمايد.اكثر كارت های گرافیكی دارای 32Mb تا 64Mb حافظه از نوع DDR SDRAM می باشند. مدل های پيشرفته تر و در عين حال گرانتر، دارای حافظه ای بین 64MB تا 128MB می باشند.برای بازی های قدیمی ، حافظه ای به ميزان 32MB كافی بوده ولی كیفیت و سرعت انتقال تصاویر در آنان نسبت به كارت های جدید خصوصا" در Resolution 1600 * 1200 ، مطلوب نخواهد بود. بمنظور استفاده از بازی های گرافيکی پيشرفته و Resolution بالاتر ، پیشنهاد می گردد از كارت های گرافیكی که دارای حداقل 128Mb حافظه می باشند ، استفاده گردد .اكثر بازی های جدید به حافظه ای بیش از 128MB نياز نخواهند داشت . در صورت تمايل و ضرورت می توان از كارت ها ئی که دارای حافظه بیشتری هستند، استفاده نمود( عدم ضرورت ارتقاء کارت گرافيک در موارديکه يک بازی کامپيوتری با حجم بالای گرافيک عرضه می شود ) .
تراشه های گرافیكی كه بر روی مادر برد كامپیوتر قرار دارند ( OnBorad) از حافظه اصلی سیستم استفاده می نمایند( با توجه به اشغال بخشی از حافظه توسط کارت گرافيک موجود بر روی مادربرد ، فضای کمتری در حافظه اصلی برای ساير عمليات باقی خواهد ماند ) . در اغلب كامپیوترهای ارزان قيمت که از پردازنده هائی با توان عملياتی کمتر استفاده می شود ( نظير پردازنده های Celeron محصول شركت Intel و یا Duron محصول شركت AMD ) ، كارت گرافیكی بر روی مادربرد تعبیه شده است. كامپیوترها ی فوق ، دارای توانایی قابل قبولی بوده و برای كاربران معمولی كه از كامپیوتر به عنوان یك ابزار كار معمولی استفاده می نمایند، بسیار كارآمد بوده ولی در صورتيکه کاربرانی نيازمند انجام عمليات گرافیك سنگین بوده و يا قصد استفاده از بازی هائی را داشته باشند که دارای گرافيک بالا می باشد ، سيستم های فوق کارآئی مناسبی نخواهند داشت .
• امکانات جانبی: برخی از كارت های گرافيک دارای امكانات جانبی اضافه ای بوده که امکان استفاده از آنان توسط سخت افزار و يا نرم افزارهای مربوطه در اختيار کاربران قرار می گيرد. در ادامه به برخی از اين امکانات ، اشاره می گردد :

- خروجی DVI: از كارت های گرافیك كه دارای اينترفيس ويژوال دیجیتال می باشند ، بمنظور اتصال به مانیتورهای دیجیتال استفاده می گردد. با استفاده از اينترفيس DVI و پورت خروجی DVI، امکان اتصال کارت های گرافيک به انواع مانیتورهای دیجیتال و آنالوگ ، فراهم می گردد .

- ورودی / خروجی S-Video: پورت خروجی S-Video ، امکان ارسال سیگنالهای ویدئویی را به تلویزیون، VCR و سایر دستگاههای مشابه فراهم می نمايد. با استفاده از پورت ورودی S-Video ، می توان تصاوير ویدئویی را از وسایلی نظیر VCR، دوربین های فیلمبرداری به كامپیوترتان تغذيه نمود.

- ورودی/ خروجی مركب: پورت های مرکب دارای عملکردی مشابه پورت های S-Video بوده با اين تفاوت که امکان اتصال به تجهیزات قدیمی كه دارای پتانسيل لازم بمنظور ارتباط و استفاده از پورت S-Video نمی باشند را فراهم می نمايد .اكثر كارت های گرافیك كه دارای پورت های S-Video می باشند ، دارای يک کابل لازم بمنظور تبديل پورت فوق به پورت های مرکب می باشند .

- نمایش دو تصویر: بمنظور اتصال کامپيوتر به يک مانيتور ديگر و يا تلويزيون ( مشاهده دو و یا حتی سه تصویر جداگانه ) ، می بايست از يک کارت گرافيک که دارای پورت های اضافه و RAMDAC (تراشه هائی که تصاویر دیجیتال را به سیگنالهای آنالوگ تبدیل می كنند) اضافی ، استفاده گردد

- Overclocking: اجرای پردازنده موجود بر روی يک کارت گرافيک سريعتر از سرعت مشخص شده توسط توليد کننده ، به امری متداول توسط برخی بازی های کامپيوتری تبديل شده است . وضعيت فوق ، باعث فشار بيش از حد مجاز به کارت گرافيکی در ارتباط با توليد خروجی شده و در نهايت می تواند سوختن كارت گرافیكی را بدنبال داشته باشد .برخی از تولید كنندگان نظير Gainward ، كارت هایی را ارائه نموده اند كه دارای ويژگی Overclocking می باشند . برخی ديگر از توليد کنندگان نرم افزارهای Overlocking را بهمراه کارت گرافيکی خود عرضه نموده و تعدادی ديگر از توليد کنندگان نظير ATI از ويژگی فوق حمايت نمی نمايند . قبل از فعال نمودن ويژگی Overlocking می بايست دستورالعمل های ارائه شده توسط توليدکنندگان مربوطه به دقت مطالعه گردد .

-Anti-aliasing : در گرافیك كامپیوتری به هموار نمودن ( صاف و يکدست ) ظاهر ناهموار و پلکانی اشكالی چون خطوط مورب،‌منحنی ها و دوایر اطلاق می گردد . استفاده از ويژگی فوق در موارديکه دارای يک Resolution پائين می باشيم ، مفيد خواهد بود. علت بروز اين ناصافی ها ، به دلیل پایین بودن كیفیت تفكیك پذیری بوده و می توان بمنظور برخورد با مشکل فوق ، از امکانات سخت افزاری و يا نرم افزاری خاصی استفاده نمود . برخی از کارت های گرافيک جديد از ويژگی فوق حمايت می نمايند.در صورت فعال نمودن ويژگی فوق ، سرعت نمایش فريم ها در يک ثانيه كاهش خواهد يافت .بنابراین استفاده کنندگان بازی های کامپيوتری ، می بايست بین نمایش سریعتر و استفاده از تصاویر هموار، یكی را انتخاب نمايند .

تشریح مشخصات
در زمان تهيه يک کارت گرافيک می بايست موارد متعددی همچون میزان حافظه ، نوع اينترفيس ها ، تعداد پورت های ورودی و خروجی به دقت بررسی و مشخص گردد . قيمت يک کارت گرافيک با ميزان کارآئی آن ارتباط مستقيم دارد . کارت های گرافيک موجود که از تراشه های ATI و NVida استفاده می نمايند ، دارای کارآئی مناسب در ارتباط با نمايش تصاوير سه بعدی می باشند . استفاده از کارت های گرافيک قدرتمند ، صرفا" مختص کاربرانی است که نوع فعاليت آنان بگونه ای است که به پتانيسل های بالای اين نوع از کارت ها نياز دارند. جايگاه و نقش حافطه در کارت های گرافيک ، بسيار حائز اهميت بوده و اولويت آن نسبت به ساير پارامترهای موجود بمنظور گزينش يک کارت گرافيک، بيشتر است ( بازی های گرافيکی پيچيده و با گرافيک بالا ، نيازمند استفاده از حافظه بالائی می باشند ) . در صورتيکه قصد اتصال کامپيوتر به يک نمايشگر ، تلويزيون و يا دوربين فيلمبرداری وجود داشته باشد ، می بايست کارت گرافيکی انتخابی دارای پورت های مورد نظر باشد .
پارامترهای زير را می توان در زمان انتخاب يک کارت گرافيک در نظر گرفت :
• >حافظه
حداقل : 32MB پیشنهادی : 64MB حداکثر : 128MB و یا بیشتر
ميزان حافظه موجود بر روی کارت گرافيک ارتباط مستقيم با کيفيت و سرعت نمايش اطلاعات داشته و حجم بيشتری از اطلاعات در حافظه ذخيره خواهد شد. سرعت تفسير و نمایش تصاویر خصوصا" تصاویر سه بعدی با افزایش ميزان حافظه، بهبود و افزایش خواهد يافت . اكثر کارت های گرافيکی موجود از حافظه های DDR استفاده می نمایند.
>سرعت Clock پردازنده گرافیک :
حداقل : 166 مگاهرتز پیشنهادی : 200 تا 250 مگاهرتز حداکثر : 250 تا 325 مگاهرتز
سرعت Clock پردازنده کارت گرافیك ، يکی از مهترين عوامل افزايش کارآئی يک کارت گرافيک بوده که بيشترين تاثير را در رابطه با انجام عمليات مرتبط با تصاویر سه بعدی ،بدنبال خواهد داشت .
>نوع اینترفیس :
حداقل : PCI يا AGP پیشنهادی : AGP حداکثر : AGP
تقريبا" تمامی سيستم های جديد دارای يک اسلات AGP بمنظور اتصال كارت گرافیكی می باشند . سیستم هایی كه طول عمر آنان بیش از چهار سال بوده و يا سيستم هائی که دارای کارت های گرافيکی Onboard می باشند ، ممکن است صرفا" دارای اسلات های PCI بوده که سرعت آنان بمراتب کمتر از اسلات ها ی AGP است .کارت های گرافيکی که از اسلات های AGP استفاده می نمايند ، قادر به حمايت از سرعتی بالغ بر 4X می باشند. در کارت های گرافيک جديد، سرعت فوق به مرز 8X رسيده است. در صورتيکه سیستمی دارای اسلات AGP با سرعت 2X یا 1X باشد ، امکان استفاده از كارت های گرافیكی با سرعت 4X یا 8X وجود نخواهد داشت (متفاوت بودن ولتاژ آنان ) .
>کانکتورهای نمایشگر :
حداقل : یك کانکتور VGA برای نمایشگر CRT
پیشنهادی : یك یا دو کانکتور VGA برای نمایشگرهای CRT
حداکثر : یك یا دو کانکتور VGA یا یك خروجی دیجیتال اضافه برای نمایشگرهای تخت
بمنظور استفاده از کارت گرافيکی ، می بايست کارت گرافيکی دارای کانکتورهای لازم بمنظور ارتباط با مانيتور باشد . كارت های گرافیك ، حداقل دارای یك پورت VGA بمنظور اتصال مانیتورآنالوگ به كامپیوتر می باشند (مانیتورهای فوق در زمره مانیتورهای CRT یا LCD آنالوگ تخت محسوب می گردند ) . كارت هایی كه دارای يک کانکتور می باشند ، امکان استفاده از چندين تصوير و بالطبع چندين عمليات را فراهم می نمايند مثلا" می توان بر روی یك صفحه برنامه حسابداری را فعال و بر روی صفحه دیگر برنامه Word را فعال نمود.
• پورت های ورودی و خروجی .
حداقل : موجود نیست پیشنهادی : S-Video یا مركب حداکثر : تنوع اينترفيس ها
در صورتيکه قصد ويرايش تصاویر ویدئویی وجود داشته باشد و يا بخواهيم از کامپيوتر بمنظور ذخيره تصاوير ویدئويی استفاده نمائيم و يا تمايل به استفاده از تلویزیون برای انجام بازی های كامپیوتری وجود را داشته باشيم ، می توان از يک کارت گرافيک پيشرفته که دارای مجموعه ای از پورت های ورودی ، خروجی و يا يک TV Tuner است ، استفاده نمود.

نکاتی دررابطه با تهیه کارت گرافیک
پارامترهای زیر را می توان در زمان انتخاب یک کارت گرافیک در نظر گرفت :
• > انتخاب کارت های گرافيک با توان متوسط .استفاده از يک کارت گرافيک پيشرفته صرفا" در موارد خاصی نظير بازی های کامپيوتری پيچيده و يا کاربردهای خاص تجاری، توصيه می گردد. در ساير موارد ، می توان با مشخص نمودن دقيق خواسته خود نسبت به تهيه يک کارت گرافيک با توان مناسب (الزاما" جديدترين نوع نخواهد بود ) ، اقدام نمود
• > افراديكه به بازی های كامپیوتری علاقمندند نیازمند كارت های قويتری می باشند .يکی از مهمترين دلايلی که اغلب کاربران اقدام به تعویض كارت های گرافیكی می نمایند،استفاده از امكانات DirectX 8 مایكروسافت می باشد. تکنولوژی فوق پس از گذشت مدت زمانی اندک به يک تکنولوژی فراگير در اکثر بازی های کامپيوتری جديد تبديل شده است . هم اينک ،كارت ها ئی ارائه شده است که DirectX 9 را نیز پشتیبانی می نمایند. در صورتيکه تصميم به استفاده از جديدترين بازی های كامپیوتری وجود داشته باشد ، می بايست يک کارت گرافيک قويتر انتخاب گردد که قادر به حمايت از DirectX 9 API بوده و دارای حداقل 64MB حافظه از نوع SDDDR باشد
• > اطمينان از وجود حافظه DDR در کارت گرافيک اكثر كارت های گرافیك پيشرفته دارای حافظه ای از نوع DDR می باشند .( تعداد اندکی از کارت های گرافيک از حافظه فوق ، استفاده نمی نمايند).حافظه ها ی فوق ، سرعت كارت گرافیكی را افزايش خواهد داد.
• > بررسی کارت های گرافيک متفاوت. بهترین روش برای انتخاب یك كارت گرافیكی، تست و بررسی مدل های متفاوتی از آنان و در نهايت انتخاب بهترين نمونه موجود است . در اين راستا می توان از سايت های متعددی بر روی اينترنت که بصورت مستمر کارت های گرافيک را بررسی ونتايج را منتشر می نمايند ، استفاده گردد .
• > بررسی نحوه ارتباط كارت گرافیكی با كامپیوتر. اكثر كامپیوترهایی كه در طی ساليان اخير ارائه شده اند ، دارای يک اسلات AGP می باشند. برخی از مادربردها دارای اسلات AGP نمی باشند ( خصوصا" در مادربردهای ارزان قيمت که كارت گرافیكی بصورت OnBoard می باشد ، اسلات AGP وجود ندارد ) .قبل از تهیه هر نوع كارت گرافيک لازم است از وجود اسلات AGP بر روی مادربرد اطمينان حاصل نمود .
• > تهيه کارت گرافيک متناسب و منطبق بر خواست ها . هرگز پول خود را برای ويژگی ها و پتانسيل هائی که به وجود آنان نياز نداريم ، نبايد هزينه نمود . در صورت عدم ضرورت ذخیره سازی و ويرايش تصاویر دیجیتال ، می توان کارت های گرافيکی را انتخاب نمود که صرفا" دارای پورت های اساسی و اوليه می باشند . قطعا" قيمت اين نوع از کارت ها بمراتب کمتر از کارت هائی است که دارای پورت های متنوع ورودی و يا خروجی بمنظور انجام عمليات حرفه ای می باشند . بنابراين می توان در مقابل پرداخت هزينه بيشتر برای امکاناتی اضافه که ممکن است هرگز از آنان استفاده نگردد ، كارتی با میزان حافظه بیشتر را انتخاب تا سرعت و كیفیت تصاویر بر روی سیستم وضعيت مطلوبتری پيدا نمايد .
نوشته شده توسط جواد شاهوند در 17:38 | | لینک به این مطلب